Recent changes Random page
GAMING
Gaming
 
WoWWiki
Halopedia
FFXIclopedia
Age of Conan
Warhammer Online
Grand Theft Wiki
See more...

Ведьмак и его снаряжение

Материал из Djinni Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Один из важнейших аспектов создания модуля – создание снаряжения Геральта. К сожалению, это не такой простой процесс. Необходимо создать скрипт, который поможет описать снаряжение Геральта.


На этот раз мы создадим скрипт через меню Файл (File). Выберите Создать ‐> Скрипт Neverwinter (.nss) (New‐>Neverwinter Script (.nss)).

Изображение:Witcher_equip1.jpg

Откроется окно Новый скрипт neverwinter nights (new neverwinternights script).

Изображение:Witcher_equip2.jpg

Для начала создайте комментарий.

Изображение:Witcher_equip3.jpg

Для создания снаряжения Геральта используется функция CreateItemOnObject. Один из аргументов, который нам необходимо указать – объект, который будет присвоен предмету. В нашем случае это Геральт. Сделать это можно с помощью функции GetFirstPC.


Но сначала добавим еще один комментарий, чтобы описать назначение скрипта.

Изображение:Witcher_equip4.jpg

Затем введите следующий текст в строке функции GetFirstPC.

Изображение:Witcher_equip5.jpg

Значение этой строки: обратиться к объекту главного персонажа и присвоить его объекту oPC.


Теперь пора применить функцию создания снаряжения. В функции CreateItemOnObject необходимо указать имя шаблона предмета. Все шаблоны предметов хранятся в каталоге Data\Templates\Items. Например, давайте добавим в снаряжение Геральта пару оренов (валюта игры "Ведьмак") и серебряный меч (стальной меч добавляется по умолчанию, поэтому об этом можно не волноваться).


Шаблоны оренов – файлы с именами с it_gold_001.uti по it_gold_014.uti. Эти шаблоны хранятся в каталоге Data\Templates\Items\Valuables. Шаблон серебряного меча – файл it_svswd_004.uti, который находится в каталоге Data\Templates\Items\Weapons&Armor. Учтите, что в функции CreateItemOnObject имена шаблонов указываются без расширения .uti.


Вернемся к нашему скрипту. Для начала введите функцию CreateItemOnObject с открывающей скобкой.

Изображение:Witcher_equip6.jpg

Появится подсказка по аргументам функции. Помимо шаблона предмета и цели объекта в функции CreateItemOnObject нам необходимо задать аргумент, описывающий количество предметов. Это количество объектов с одним и тем же шаблоном, которые будут созданы. Введите следующую строку.

Изображение:Witcher_equip7.jpg

Не забудьте поставить в конце строки точку с запятой (;). Теперь добавим еще один комментарий, но на этот раз в другой части скрипта.

Изображение:Witcher_equip8.jpg

Как видите, комментарии можно добавлять в конце строки. Однако в начало строки добавлять комментарий нельзя. По крайней мере, используя символы //. Если вам действительно необходимо добавить комментарий в начале строки (что не рекомендуется, так как это может нарушить работу скрипта), можете это сделать с помощью символов /* и */.

Изображение:Witcher_equip9.jpg

Значение строки на скриншоте выше: добавить объекту oPC 50 оренов на основе шаблона it_gold_005.


Теперь добавим серебряный меч.

Изображение:Witcher_equip10.jpg

Вот и все. Наш скрипт готов. Сохраним его, выбрав в меню Файл (File) пункт Сохранить как... (Save As...).

Изображение:Witcher_equip11.jpg

Откроется стандартное окно Windows для сохранения файлов. Перейдите в каталог Data\Scripts (где хранятся все скрипты), введите имя файла snaryazhenie (ekwipunek) и нажмите кнопку Сохранить. Учтите, что имя файла должно содержать не более 16 символов. Убедитесь, что сохраняете файл в формате nss.

Изображение:Witcher_equip12.jpg

Если в окне указан другой тип файла, это, возможно, означает, что вы случайно пытаетесь сохранить содержимое другого открытого окна. Прежде, чем сохранять шаблон персонажа, убедитесь, что у вас активно окно Новый скрипт neverwinter nights (new neverwinternights script). Если оно не активно, его заголовок будет отображаться серым цветом.

Изображение:Witcher_equip13.jpg

Любой другой цвет заголовка означает, что данное окно является активным.

Изображение:Witcher_equip14.jpg

Звездочка перед текстом в заголовке окна означает, что последние изменения в этом файле не были сохранены. Помните, что скрипт можно сохранить напрямую в модуль. Для этого в меню Файл (File) выберите пункт Сохранить новый скрипт neverwinter nights (Save new neverwinternights scripts). Затем в окне сохранения файла нажмите кнопку Модуль (Module).


В этом руководстве мы этот способ не использовали. Мы сохраняли общие файлы и затем вручную добавляли их в модуль через окно обзора ресурсов (Resources Explorer). Более подробно этот способ описан в одной из предыдущих глав. Теперь перейдите в окно журнала Aurora (Aurora log), чтобы проверить, правильно ли прошла компиляция и сохранение скрипта.

Изображение:Witcher_equip15.jpg

Первая запись означает, что сохранение прошло успешно. Вторая запись означает, что компиляция также прошла без ошибок. Третья запись относится к последующему сохранению.


Теперь добавим наш скрипт в модуль. Для этого присвойте скрипт событию При входе клиента (On client enter) в окне свойств модуля. Таким образом, скрипт будет запущен, когда Геральт появится в модуле. Загрузите модуль, если он еще не загружен, и откройте окно обзора модуля (Module Explorer). Для этого в меню Вид (View) выберите Окна ‐> Обзор модуля (Utility Windows ‐> Module Explorer).

Изображение:Witcher_equip16.jpg

В окне обзора модуля (Module Explorer) дважды щелкните по пункту Свойства модуля (Module Properties).

Изображение:Witcher_equip17.jpg

В окне свойств (Properties) отображаются параметры модуля. Щелкните по желтой иконке в правой ячейке параметра При входе клиента (On client enter).

Изображение:Witcher_equip18.jpg

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Scripts (где хранятся все скрипты), выберите файл snaryazhenie.nss (ekwipunek.nss) и нажмите кнопку Открыть. Скрипт snaryazhenie.nss (ekwipunek.nss) будет присвоен событию При входе клиента (On client enter).

Изображение:Witcher_equip19.jpg

Теперь осталось только сохранить весь модуль. Для этого в меню Модуль (Module) выберите пункт Сохранить модуль (Save Module).

Изображение:Witcher_equip20.jpg

При загрузке модуля у Геральта появятся 50 оренов и серебряный меч. Описанный выше способ добавления предметов в снаряжение Геральта может использоваться и для создания снаряжения других персонаей.



СТАТЬИ
Общая информация о скриптах
ВведениеЗапуск роликаВедьмак и его снаряжениеТестирование признаковПомощь со скриптами
Д'жинни

С чего начатьБазовые статьиМодулиПерсонажиДиалогиКвестыЗапуск и тестирование игрыРолики

Общая информация о скриптахПриложенияФанатские приложенияРуководства от REDFlame InteractiveРуководства других пользователей

Оцените: Share this article: