Фэндом

Д'жинни Вики

Перемещение между локациями

72статьи на
этой вики
Добавить новую страницу
Обсуждение0 Поделиться

Один из важнейших аспектов создания модуля - перемещение между локациями. В комплекте с редактором D’jinni вы получили несколько готовых локаций от создателей «Ведьмака». Сюда входят как ландшафты, так и интерьеры. В нашем модуле уже создана первая локация (пещера). Однако в ней пока нет ни входа, ни выхода.

Вход в пещеру лучше, наверное, сделать из открытой локации (например, из леса или болота). Но в нашем модуле мы используем несколько иной подход. Следующая наша локация также будет пещерой. Естественно, мы сделаем проход между локациями, который позволит Геральту переходить из одной пещеры в другую и обратно. На самом деле, с точки зрения игрока ничего особенного не происходит. Его персонаж просто переходит из одной локации в другую. Однако с точки зрения создателя модуля все несколько иначе: персонаж телепортируется из одной локации в другую. Чтобы перейти из одной локации в другую, необходимы два элемента: дверь или триггер в исходной локации и пункт перехода в конечной локации.

Прежде всего, создадим вторую локацию. Так как мы уже подробно описали процесс создания нового слоя, сейчас я просто кратко напомню вам, как это делается. Щелкните правой кнопкой мыши по пункту Локации (Areas) в окне обзора модуля (Module Explorer). В контекстном меню выберите пункт Создать локацию (New Area).

Movement1.JPG

Перейдите в каталог Data\Meshes\G31, выберите файл g31.set и нажмите кнопку Открыть. Будет создана новая локация на основе той же пещеры, что мы использовали в прошлый раз. В окне Введите имя новой локации (Enter New Area Name) введите g31_nov_peschera (g31_nowajaskinia) и нажмите кнопку OK. В окне обзора модуля (Module Explorer) появится новая локация.

Movement2.JPG

Откройте ветвь g31_nov_peschera (g31_nowajaskinia) и дважды щелкните по пункту Изменение локации (Edit Area). В окне загрузки локации нажмите кнопку Вся геометрия (Entire geometry). Откроется окно редактора локации (Area Editor).

Теперь добавьте куда‐нибудь в локацию пункт перехода. Для этого щелкните по стрелке рядом с иконкой инструмента пунктов перехода. Щелкните по пункту Выбрать новый шаблон пункта перехода (Select new Waypoint template). Откройте ветвь Пункты перехода (Waypoints) и дважды щелкните по пункту m0_wp_standard.

Movement3.JPG

Щелкните по области в локации, в которой вы хотите создать пункт перехода. В нашем примере мы создадим пункт перехода в самой просторной части пещеры

Movement4.JPG

Дважды щелкните по новому пункту перехода. В правой части экрана откроется окно свойств пункта перехода. Параметру Тег (Tag) в разделе Общие (General) присвойте значение vtoraya_peschera (druga_jaskinia). Для этого щелкните по правой ячейке параметра, введите текст и нажмите клавишу [Enter].

Movement5.JPG

Запомните этот тег. Он понадобится нам чуть позже. Благодаря этому тегу игра узнает, куда должен телепортироваться игрок. Учтите, что значения исходного и конечного пунктов должны быть одинаковыми. Только в этом случае телепортация будет осуществляться правильно.

Назначьте имя новой локации. Для этого дважды щелкните по пункту Свойства локации (Area Properties) в ветви g31_nov_peschera (g31_nowajaskinia). В правой части экрана откроется окно свойств локации. Параметру Имя (Name) в разделе Общие (General) присвойте значение Вторая пещера. Для этого щелкните по правой ячейке параметра, введите текст и нажмите клавишу [Enter].

Вот и все, что нужно сделать в этой локации. Сохраните модуль. Для этого выберите пункт Сохранить модуль (Save Module) в меню Модуль (Module).

Movement6.JPG

Теперь вернемся к первой пещере. Дважды щелкните по пункту Изменение локации (Edit Area) в ветви g31_peschera. Создайте прямоугольный триггер рядом с позицией персонажа. В этом примере триггер станет переходом между двумя локациями.

Для перехода между локациями также можно использовать двери. Но установить их можно только в определенных местах. Если вы, к примеру, хотите создать переход с городской улицы в здание, вам необходимо использовать шаблон двери. Среди ресурсов каждого здания есть шаблоны дверей, которые разработчики "Ведьмака" используют, если здание разделено на несколько отдельных помещений. Чтобы добавить дверь, выберите в меню Файл (File) пункт Создать ‐> Шаблон... ‐> Дверь (.utd) (New ‐> Template...> Door (.utd)).

Но для нашей пещеры такой вариант не подходит. Поэтому щелкните по стрелке рядом с иконкой триггера на панели инструментов редактора локации. Щелкните по пункту Выбрать новый шаблон триггера (Select new Trigger template), откройте ветвь Триггеры (Triggers) и дважды щелкните по пункту m0_tr_standard.

Movement7.JPG

С помощью этого инструмента нарисуйте прямоугольник, щелкая по соответствующим точкам в локации, как это описывалось выше. Соедините первую точку с последней, чтобы создать новый триггер.

Movement8.JPG

Дважды щелкните по новому триггеру в окне обзора модуля (Module Explorer). Теперь необходимо настроить свойства этого триггера.

Раздел Общие (General)

  • Имя (Name). Введите текст Переход в следующую пещеру. Эта фраза будет отображаться в игре при наведении курсора на триггер. Если для перехода используется дверь, эта фраза будет появляться при наведении курсора на дверь.

Раздел Параметры (Attributes)

  • Тип (Type). Присвойте этому параметру значение Переход между локациями (Area transition). Теперь игра будет знать, что данный триггер используется для перехода в другую локацию.

Раздел Переход между локациями (Area transition)

  • Тег пункта назначения (Destination tag). В правую ячейку введите vtoraya_peschera. Этот параметр определяет пункт назначения при телепортации игрока. Учтите, что значение этого параметра должно соответствовать тегу пункта назначения. В нашем случае это тег пункта перехода, который мы создали в новой пещере.

Вот и все, что я хотел вам рассказать о модулях и локациях. Давайте сохраним модуль. Напомню: для этого выберите пункт Сохранить модуль (Save Module) в меню Модуль (Module).

Если запустить сейчас наш модуль, и подвести Геральта на территорию триггера, он перейдет во вторую пещеру. Однако при этом Геральт окажется в полной темноте, так как мы не установили во второй локации ни одного источника освещения.



СТАТЬИ
Модули
ВведениеСоздание модуля и локацииПеремещение между локациямиФайлы локаций
Д'жинни

С чего начатьБазовые статьиМодулиПерсонажиДиалогиКвестыЗапуск и тестирование игрыРолики

СкриптыПриложенияМодели персонажейФорматы файлов

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на Фэндоме

Случайная вики