Д'жинни Вики
Регистрация
Advertisement

Один из важнейших аспектов создания модуля - перемещение между локациями. В комплекте с редактором D’jinni вы получили несколько готовых локаций от создателей «Ведьмака». Сюда входят как ландшафты, так и интерьеры. В нашем модуле уже создана первая локация (пещера). Однако в ней пока нет ни входа, ни выхода.

Вход в пещеру лучше, наверное, сделать из открытой локации (например, из леса или болота). Но в нашем модуле мы используем несколько иной подход. Следующая наша локация также будет пещерой. Естественно, мы сделаем проход между локациями, который позволит Геральту переходить из одной пещеры в другую и обратно. На самом деле, с точки зрения игрока ничего особенного не происходит. Его персонаж просто переходит из одной локации в другую. Однако с точки зрения создателя модуля все несколько иначе: персонаж телепортируется из одной локации в другую. Чтобы перейти из одной локации в другую, необходимы два элемента: дверь или триггер в исходной локации и пункт перехода в конечной локации.

Прежде всего, создадим вторую локацию. Так как мы уже подробно описали процесс создания нового слоя, сейчас я просто кратко напомню вам, как это делается. Щелкните правой кнопкой мыши по пункту Локации (Areas) в окне обзора модуля (Module Explorer). В контекстном меню выберите пункт Создать локацию (New Area).

Movement1

Перейдите в каталог Data\Meshes\G31, выберите файл g31.set и нажмите кнопку Открыть. Будет создана новая локация на основе той же пещеры, что мы использовали в прошлый раз. В окне Введите имя новой локации (Enter New Area Name) введите g31_nov_peschera (g31_nowajaskinia) и нажмите кнопку OK. В окне обзора модуля (Module Explorer) появится новая локация.

Movement2

Откройте ветвь g31_nov_peschera (g31_nowajaskinia) и дважды щелкните по пункту Изменение локации (Edit Area). В окне загрузки локации нажмите кнопку Вся геометрия (Entire geometry). Откроется окно редактора локации (Area Editor).

Теперь добавьте куда‐нибудь в локацию пункт перехода. Для этого щелкните по стрелке рядом с иконкой инструмента пунктов перехода. Щелкните по пункту Выбрать новый шаблон пункта перехода (Select new Waypoint template). Откройте ветвь Пункты перехода (Waypoints) и дважды щелкните по пункту m0_wp_standard.

Movement3

Щелкните по области в локации, в которой вы хотите создать пункт перехода. В нашем примере мы создадим пункт перехода в самой просторной части пещеры

Movement4

Дважды щелкните по новому пункту перехода. В правой части экрана откроется окно свойств пункта перехода. Параметру Тег (Tag) в разделе Общие (General) присвойте значение vtoraya_peschera (druga_jaskinia). Для этого щелкните по правой ячейке параметра, введите текст и нажмите клавишу [Enter].

Movement5

Запомните этот тег. Он понадобится нам чуть позже. Благодаря этому тегу игра узнает, куда должен телепортироваться игрок. Учтите, что значения исходного и конечного пунктов должны быть одинаковыми. Только в этом случае телепортация будет осуществляться правильно.

Назначьте имя новой локации. Для этого дважды щелкните по пункту Свойства локации (Area Properties) в ветви g31_nov_peschera (g31_nowajaskinia). В правой части экрана откроется окно свойств локации. Параметру Имя (Name) в разделе Общие (General) присвойте значение Вторая пещера. Для этого щелкните по правой ячейке параметра, введите текст и нажмите клавишу [Enter].

Вот и все, что нужно сделать в этой локации. Сохраните модуль. Для этого выберите пункт Сохранить модуль (Save Module) в меню Модуль (Module).

Movement6

Теперь вернемся к первой пещере. Дважды щелкните по пункту Изменение локации (Edit Area) в ветви g31_peschera. Создайте прямоугольный триггер рядом с позицией персонажа. В этом примере триггер станет переходом между двумя локациями.

Для перехода между локациями также можно использовать двери. Но установить их можно только в определенных местах. Если вы, к примеру, хотите создать переход с городской улицы в здание, вам необходимо использовать шаблон двери. Среди ресурсов каждого здания есть шаблоны дверей, которые разработчики "Ведьмака" используют, если здание разделено на несколько отдельных помещений. Чтобы добавить дверь, выберите в меню Файл (File) пункт Создать ‐> Шаблон... ‐> Дверь (.utd) (New ‐> Template...> Door (.utd)).

Но для нашей пещеры такой вариант не подходит. Поэтому щелкните по стрелке рядом с иконкой триггера на панели инструментов редактора локации. Щелкните по пункту Выбрать новый шаблон триггера (Select new Trigger template), откройте ветвь Триггеры (Triggers) и дважды щелкните по пункту m0_tr_standard.

Movement7

С помощью этого инструмента нарисуйте прямоугольник, щелкая по соответствующим точкам в локации, как это описывалось выше. Соедините первую точку с последней, чтобы создать новый триггер.

Movement8

Дважды щелкните по новому триггеру в окне обзора модуля (Module Explorer). Теперь необходимо настроить свойства этого триггера.

Раздел Общие (General)

  • Имя (Name). Введите текст Переход в следующую пещеру. Эта фраза будет отображаться в игре при наведении курсора на триггер. Если для перехода используется дверь, эта фраза будет появляться при наведении курсора на дверь.

Раздел Параметры (Attributes)

  • Тип (Type). Присвойте этому параметру значение Переход между локациями (Area transition). Теперь игра будет знать, что данный триггер используется для перехода в другую локацию.

Раздел Переход между локациями (Area transition)

  • Тег пункта назначения (Destination tag). В правую ячейку введите vtoraya_peschera. Этот параметр определяет пункт назначения при телепортации игрока. Учтите, что значение этого параметра должно соответствовать тегу пункта назначения. В нашем случае это тег пункта перехода, который мы создали в новой пещере.

Вот и все, что я хотел вам рассказать о модулях и локациях. Давайте сохраним модуль. Напомню: для этого выберите пункт Сохранить модуль (Save Module) в меню Модуль (Module).

Если запустить сейчас наш модуль, и подвести Геральта на территорию триггера, он перейдет во вторую пещеру. Однако при этом Геральт окажется в полной темноте, так как мы не установили во второй локации ни одного источника освещения.



СТАТЬИ
Модули
ВведениеСоздание модуля и локацииПеремещение между локациямиФайлы локаций
Д'жинни

С чего начатьБазовые статьиМодулиПерсонажиДиалогиКвестыЗапуск и тестирование игрыРолики

СкриптыПриложенияМодели персонажейФорматы файлов

Advertisement