Фэндом

Д'жинни Вики

Создание модуля и локации

72статьи на
этой вики
Добавить новую страницу
Обсуждение0 Поделиться

Подготовка Править

Запустите Д'жинни. Чтобы создать новый модуль, выберите пункт Создать модуль (.adv) (New module) в меню Модуль (Module).

Modules1.JPG

В левой части экрана откроется окно обзора модуля (Module Explorer).

Modules2.JPG

Содержимое окна представлено в виде древовидной схемы. На данный момент в окне присутствует пункт [new module] и два его сегмента:

  • Свойства модуля (Module Properties) – позволяет установить параметры модуля;
  • Локации (Areas) – список всех локаций этого модуля. На данный момент ни одной локации еще не существует, поэтому список пуст.

Теперь мы создадим первую локацию. Для этого щелкните правой кнопкой мыши по сегменту Локации (Areas)

Modules3.JPG

и выберите в контекстном меню пункт Создать локацию (New Area).

Modules4.JPG

Откроется стандартное окно Windows для выбора файлов. Перейдите в каталог Data\Meshes. В нем вы увидите все локации, созданные разработчиками "Ведьмака". Каждая локация сохранена в отдельном подкаталоге. Откройте каталог с нужной вам локацией. Для нашей цели лучше всего подходит пещера (каталог g31). Откройте каталог, выберите файл g31.set и нажмите кнопку Открыть. Появится еще одно окно, в котором вы можете ввести имя новой локации (Enter New Area Name).

Modules5.JPG

В поле введите имя локации, но учтите, что имя не должно начинаться с заглавной буквы и может состоять только из латинских букв (служебные символы, такие как ! @ # $, не используются). Если вы введете имя с заглавной буквы или оно будет содержать недопустимые символы, на экране появится сообщение об ошибке.

Modules6.JPG

Если количество символов в имени превышает 16, на экране также появится сообщение об ошибке.

Modules7.JPG

И, естественно, имя должно включать в себя не менее одного символа. В противном случае, вас вновь ждет сообщение об ошибке.

Modules8.JPG

Во всех вышеупомянутых случаях кнопка ОК будет недоступна, и вы не сможете создать новую локацию. Введите в поле имени g31_peschera (g31_jaskinia) и нажмите кнопку ОК. Локация будет добавлена в наш модуль, но для того, чтобы увидеть ее, необходимо раскрыть ветвь Локации (Areas) в окне обзора модуля (Module Explorer). Для этого щелкните по знаку плюса рядом с названием ветви.

Modules9.JPG

Теперь вы видите, что в модуле появилась новая локация. Ветвь g31_peschera (g31_jaskinia) расположена непосредственно под пунктом Локации (Areas).

Modules10.JPG

Откройте ветвь новой локации, щелкнув по знаку плюса рядом с ее названием. Теперь у нас полностью раскрыты все компоненты модуля и локации.

Modules11.JPG

В настоящий момент новая локация включает в себя три подветви:

  • Свойства локации (Area Properties) – позволяет установить параметры локации (не путайте со свойствами модуля, которые отвечают за совершенно другие параметры);
  • Изменение локации (Edit Area) – позволяет редактировать соответствующую локацию;
  • Стандарт (Default) – стандартный слой локации.

Прежде, чем мы перейдем к более сложным операциям, стоит сохранить наш модуль. Для этого выберите пункт Сохранить модуль как... (Save Module As...) в меню Модуль (Module).

Modules12.JPG

Откроется стандартное окно Windows для сохранения файлов. Перейдите в Documents and Settings\имя_пользователя\Мои документы\The Witcher, где будут сохраняться все модули. Введите имя модуля nash_modul (nasza_przygoda) и нажмите кнопку Сохранить. Теперь можно продолжить работу. Начнем с редактирования нашей локации. Для этого дважды щелкните по пункту Изменение локации (Edit Area) в ветви локации, которую вы хотите изменить.

Modules13.JPG

Откроется окно загрузки локации. Нажмите кнопку Вся геометрия (Entire geometry).

Modules14.JPG

Если вы в течение 10 секунд не будете предпринимать никаких действий, вся геометрия откроется автоматически. При этом откроется новое окно g31_peschera (g31_jaskinia), в котором и отображена наша локация.

Modules15.JPG

Если локация после загрузки оказалась слишком темной, вы можете сделать ее светлее. Для этого выберите Освещение ‐> Среднее освещение (Ambient ‐> Medium Ambient) в меню Изображение (Render).

Modules16.JPG

Локация сразу станет светлее.

Modules17.JPG

Естественно, в самой игре освещение локации при этом не меняется. Эта функция предназначена для удобства редактирования. Если вы сейчас запустите свой модуль, то окажетесь в кромешной тьме. Чуть позже мы добавим в локацию источники освещения. А теперь несколько слов о том, как перемещаться по локации в процессе ее редактирования:

  • для перемещения по локации воспользуйтесь клавишами со стрелками;
  • для управления камерой воспользуйтесь клавишами W, A, S, D;
  • чтобы повернуть камеру, удерживайте правую кнопку мыши и одновременно переместите мышь в нужном направлении.

Теперь добавим начальную точку. Это место, в котором появится Геральт. Другими словами, это область в модуле, с которой начнется игра. Чтобы добавить начальную точку, нажмите вторую иконку справа на панели инструментов, расположенной над редактируемой локацией.

Modules18.JPG

Объект, представляющий начальную точку, «прилипнет» к курсору. Щелкните левой кнопкой мыши по месту, в котором вы хотите установить начальную точку, и она появится в локации.

Modules19.JPG

Начальная точка всегда размещается на стандартном слое. И теперь самое время рассказать, что такое слои.

Представьте себе обширную локацию с сотнями разных объектов. Если бы не слои, при необходимости изменить что‐то в одном из этих объектов, вам пришлось бы потратить немало времени и сил на один только его поиск. Создав локацию, вы можете добавлять в нее слои и располагать разные объекты на разных слоях: пункты появления на одном, области действий на другом, а размещаемые объекты (стулья, столы и так далее) – на третьем.

Любой слой можно скрыть, и объекты на нем не будут отображаться при редактировании локации. Однако в самой игре они при этом останутся. Кроме того, слои можно блокировать, чтобы запретить изменение расположенных на них объектов (нельзя будет удалить, переместить объекты и изменить их параметры). Слои значительно упрощают работу с редактором. В каждой новой локации по умолчанию присутствует стандартный слой (Default).

Modules20.JPG

Именно на этот слой мы и добавили начальную точку. Учтите, что независимо от того, сколько слоев уже существует в вашей локации и какие именно из них выбраны в данный момент, начальная точка всегда добавляется на стандартный слой. На самом деле мы уже можем запустить свой модуль, однако в этом нет никакого смысла. Во‐первых, мы не назначили ни параметры модуля, ни параметры локации. Во‐ вторых, в нашей локации нет ни одного источника освещения, поэтому там царит кромешная тьма. Ведь это же пещера, в конце концов.

Прежде, чем мы перейдём к установке источников освещения, давайте настроим свойства модуля.

Свойства модуля Править

Дважды щелкните по пункту Свойства модуля (Module Properties).

Modules21.JPG

В правой части экрана откроется окно Свойства модуля nash_modul (Module nasza_przygoda properties).

Modules22.JPG

Это окно разделено на два столбца. В левом перечислены параметры, сгруппированные по следующим разделам: общие (General), оптимизация (Optimization), начальная позиция игрока (Player starting position), погода (Weather), время (Time) и скрипты (Scripts). Чтобы упростить просмотр списка разделов, можно закрыть любой раздел, щелкнув по знаку минуса рядом с его названием.

Modules23.JPG

Чтобы раскрыть закрытый раздел, щелкните по знаку плюса рядом с названием соответствующего раздела.

Modules24.JPG

В правом столбце отображаются значения соответствующих параметров. Список достаточно длинный, поэтому для его просмотра воспользуйтесь полосой прокрутки в правой части окна.

Modules25.JPG

Теперь мы перейдем к настройке соответствующих параметров, и в процессе я буду давать краткое описание каждого из них.

Общие (General) Править

  • Имя (Name). Здесь указывается имя модуля. Чтобы ввести имя, щелкните по ячейке в правом столбце. В открывшемся окне введите Наш модуль (Nasza przygoda).

Modules26.JPG

Здесь же вы можете выбрать язык имени. Для этого откройте следующий список.

Modules27.JPG

Выберите Русский (Russian)
  • Тег (Tag). Предназначается для признаков, описывающих данный модуль. В основном используется в скриптах, чему посвящена отдельная глава этого руководства. Чтобы ввести текст, щелкните по ячейке в правом столбце. Введите nash_modul (Nasza przygoda).
  • Описание (Description). Не используется.
  • Примечание (Comment). Здесь вы можете писать свои примечания. В игре они не используются и служат только для информационных целей. Сюда вы можете ввести любой текст, например описание модуля.
  • Список баз данных заданий (Quest Database list). Присваивает модулю базы данных заданий. Создание таких баз и их присвоение модулю подробнее описываются в отдельной главе этого руководства.
  • Список заданий (Quest List). Присваивает модулю задания. Создание таких заданий и их присвоение модулю подробнее описываются в отдельной главе этого руководства.
  • Список основных персонажей (Story NPC list). Присваивает модулю системы появления NPC. Создание таких систем появления и их присвоение модулю подробнее описываются в отдельной главе этого руководства.
  • Список систем появления (Spawnset list). Присваивает модулю системы появления второстепенных персонажей. Создание таких систем появления и их присвоение модулю подробнее описываются в отдельной главе этого руководства.

Оптимизация (Optimization) Править

  • Кэшируемые NSS‐скрипты (Cached NSS scripts). Здесь указываются скрипты, используемые в модуле. Эти скрипты будут загружаться вместе с модулем (нединамически). Благодаря этому загрузка нашей игры будет производиться быстрее, но загрузка модуля – медленнее. Скриптам посвящена отдельная глава этого руководства. Чтобы добавить скрипты, щелкните по желтой иконке в правой ячейке.

Modules28.JPG

Откроется окно списка ресурсов (Resource list):

Modules29.JPG

Сейчас в разделе Доступные ресурсы (Available resources) нет скриптов, так как вы еще не создали ни одного из них. Но если вы впоследствии захотите присвоить уже готовый скрипт в качестве значения параметра Кэшируемые NSS‐скрипты (Cached NSS scripts), просто щелкните по имени скрипта в разделе Доступные ресурсы (Available resources) и нажмите кнопку «<».

Modules30.JPG

Выбранный скрипт появится в разделе Добавленные ресурсы (Added resources).

Modules31.JPG

Еще один способ добавить скрипт – дважды щелкнуть по его имени в разделе Доступные ресурсы (Available resources). Результат будет тот же: скрипт появится в разделе Добавленные ресурсы (Added resources). Если вы хотите удалить скрипт из раздела Добавленные ресурсы (Added resources), дважды щелкните по нему или нажмите кнопку «>».

Modules32.JPG

Скрипт будет удален из значения параметра Кэшируемые NSS‐скрипты (Cached NSS scripts). Если вы хотите присвоить параметру все существующие скрипты (если их несколько), нажмите кнопку «<<».

Modules33.JPG

Точно так же можно удалить все добавленные скрипты. Для этого просто нажмите кнопку «>>».

Modules34.JPG

Если по той или иной причине вы хотите изменить порядок отображения скриптов в разделе Добавленные ресурсы (Added resources), достаточно выбрать нужный скрипт и нажать кнопку «» или «».

Modules35.JPG

После того, как вы добавите все нужные скрипты, нажмите кнопку «OK» в окне списка ресурсов (Resource list).

Начальная позиция игрока (Player starting position) Править

  • Начальная область (Entry area). Отображает область расположения начальной точки. Эта информация автоматически обновляется при редактировании начальной точки, поэтому вам ничего не надо здесь менять;
  • Начальная координата X (Entry position X), Начальная координата Y (Entry position Y), Начальная координата Z (Entry position Z). Эти три параметра относятся к координатам (X, Y, Z) начальной точки в данной области. Значения этих параметров также обновляются автоматически при редактировании начальной точки. Вам ничего не надо здесь менять.

Погода (Weather) Править

В этот раздел входят параметры, определяющие погодные условия в модуле.

  • Минимальный уровень осадков (Minimum weather intensity). Определяет уровень осадков (дождя или снега) в модуле. Это минимальное значение. Введите сюда 0. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке, введите новое значение и нажмите клавишу [Enter].
  • Максимальный уровень осадков (Maximum weather intensity). Определяет уровень осадков (дождя или снега) в модуле. Это максимальное значение. Введите сюда 0. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке, введите новое значение и нажмите клавишу [Enter].
  • Вероятность дождя (Chance of rain). Определяет, с какой вероятностью в модуле может пойти дождь. 0 означает, что дождя не будет, а 100 – дождь идет постоянно. Введите здесь 0. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке, введите новое значение и нажмите клавишу [Enter].
  • Вероятность снега (Chance of snow). Определяет, с какой вероятностью в модуле может пойти снег. 0 означает, что снега не будет, а 100 – снег идет постоянно. Введите здесь 0. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке, введите новое значение и нажмите клавишу [Enter].

Время (Time) Править

В этот раздел входят параметры, отвечающие за управление временем в модуле.

  • Минуты за час (Minutes per hour). Определяет, сколько минут реального времени соответствует часу в модуле. Поставим здесь 4, что означает, что за каждые 4 минуты реального времени в игре будет проходить один час. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке, введите новое значение и нажмите клавишу [Enter].
  • Первый день (Start day). Определяет, с какого дня начинается модуль. 1 соответствует понедельнику, а 7 – воскресенью. Введите любое значение от 1 до 7. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке, введите новое значение и нажмите клавишу [Enter].
  • Первый час (Start hour). Определяет, с какого часа начинается модуль. Введите значение от 0 до 23. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке, введите новое значение и нажмите клавишу [Enter].
  • Первый месяц (Start month). Определяет, с какого месяца начинается модуль. 1 соответствует январю, а 12 – декабрю. Введите любое значение от 1 до 12. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке, введите новое значение и нажмите клавишу [Enter].
  • Первый год (Start year). Определяет, с какого года начинается модуль. Введите любое значение от 0 до 99. Если вы, к примеру, введете цифру 43, это значит, что вы установили год на 1243. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке, введите новое значение и нажмите клавишу [Enter].
  • Час рассвета (Dawn hour). Определяет час, в который в модуле наступает рассвет. Сюда можно ввести любую цифру от 0 до 23. Давайте установим значение 7, чтобы рассвет в модуле наступал в 7 часов утра. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке, введите новое значение и нажмите клавишу [Enter].
  • Час заката (Dusk hour). Определяет час, в который в модуле наступает закат. Сюда можно ввести любую цифру от 0 до 23. Давайте установим значение 20, чтобы закат в модуле наступал в 8 часов вечера. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке, введите новое значение и нажмите клавишу [Enter].

Скрипты (Scripts) Править

В этот раздел входят параметры, отвечающие за скрипты, которые будут запускаться при выполнении события, относящегося к работе модуля (например, при загрузке модуля). Более подробно мы обсудим скрипты в отдельной главе этого руководства. А сейчас я лишь расскажу, для чего служат соответствующие параметры.

  • При входе клиента (On client enter). Скрипт загружается, когда игрок заходит в модуль.
  • При выходе клиента (On client leave). Скрипт загружается, когда игрок покидает модуль.
  • Импульсно (On heartbeat). Скрипт загружается каждые 5 секунд.
  • При загрузке модуля (On module loaded). Скрипт загружается при загрузке модуля.
  • При запуске модуля (On module started). Скрипт загружается при запуске модуля.
  • При гибели игрока (On player death). Скрипт загружается при гибели главного персонажа.
  • При предсмертном состоянии (On player dying). Скрипт загружается, когда главный персонаж начинает умирать.
  • При повышении уровня (On player level‐up). Скрипт загружается, когда главный персонаж переходит на следующий уровень.
  • При отдыхе (On player rest). Скрипт загружается при медитации (отдыхе) главного персонажа.
  • При воскрешении (On player respawn). Скрипт загружается при воскрешении главного персонажа.
  • Пользовательские настройки (On user defined). Загрузка скрипта обусловлена настройками пользователя.

Чтобы присвоить определенный скрипт тому или иному событию, щелкните по желтой иконке в правой ячейке соответствующего параметра. Например, чтобы назначить скрипт на событие При входе клиента (On client enter), щелкните по желтой иконке в правой ячейке этого параметра.

Modules36.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Scripts (здесь хранятся все файлы скриптов). Найдите нужный файл и нажмите кнопку Открыть.

На этом мы закончим описание параметров модуля. Пожалуйста, учтите, что параметры модуля применимы ко всему модулю, а параметры локации, к которым мы вот‐вот перейдем, применимы только к одной конкретной локации в модуле. Таким образом, локации, входящей в состав модуля, можно присвоить собственные, отличные от общих параметры.

Свойства локации Править

Чтобы настроить параметры локации, дважды щелкните по подпункту Свойства локации (Area Properties) нужного вам пункта.

Modules37.JPG

В правой части экрана откроется окно Свойства локации: g31_peschera (Area properties: g31_jaskinia).

Modules38.JPG

У этого окна та же структура, что и вышеописанного окна свойств модуля. Единственное, что здесь отличается, это названия разделов и входящие в них параметры. Я кратко опишу отдельные параметры, чтобы вы имели представление, какое значение нужно для них устанавливать.

Общие (General) Править

  • 'Имeни' (Name). Здесь указывается имя локации. Чтобы его изменить, щёлкните по правой ячейке и в открывшемся окне введите Пещера (Jaskinia).

Modules39.JPG

Здесь вы также можете выбрать язык имени из следующего списка.

Modules40.JPG

Выберите Русский (Russian)
  • Примечание (Comment). Здесь вы можете писать свои примечания. В игре они не используются и служат только для информационных целей. Сюда вы можете ввести любой текст, например описание локации.
  • Тег (Tag). Предназначается для признаков, описывающих данную локацию. В основном используется в скриптах, чему посвящена отдельная глава этого руководства. Чтобы ввести текст, щелкните по ячейке в правом столбце. Введите nasha_peschera (nasza_jaskinia).
  • Автор последнего обновления (Last SET update by). Здесь отображается имя последнего пользователя, внесшего изменения в локацию. Имя пользователя берется непосредственно из активной регистрационной записи Windows. Значение этого параметра изменить нельзя. Оно обновляется автоматически.
  • Дата последнего обновления (Last SET update date). Здесь отображается время и дата последнего изменения локации. Значение этого параметра изменить нельзя. Оно обновляется автоматически при каждом сохранении модуля или локации. Данные о времени и дате берутся напрямую из системы Windows.
  • Схема оформления (Tileset). Здесь указывается имя каркасной модели (3D объекта) локации. Значение этого параметра изменять не надо, так как оно обновляется автоматически при создании локации. Если хотите сменить модель, т. е. использовать другую готовую пещеру, щелкните по желтой иконке в правой ячейке.

Modules41.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Meshes. Напомню, что именно в этом каталоге хранятся все локации, созданные разработчиками "Ведьмака". Откройте каталог нужной вам локации, выберите файл с расширением .set и нажмите кнопку Открыть.
  • Постоянная сцена (Persistent scene). Не используется

Карта локации (Area map) Править

  • bmp‐файл для локации (Regions bitmap override). Здесь указывается графическая схема вашей локации. В комплекте с редактором D’jinni и локациями, созданными разработчиками "Ведьмака", вы также получили набор растровых изображений этих локаций. Эти bmp‐файлы используются в качестве карты локации, которые отображаются в игре, если нажать клавишу M. Чтобы выбрать изображение, щелкните по желтой иконке в правой ячейке.

Modules42.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Meshes\g31 (каталог пещеры, которую мы взяли за основу нашей локации), выберите файл regg31_m1.bmp и нажмите кнопку Открыть.
  • 2da‐файл для локации (Regions 2da override). Здесь указывается 2da‐файл для нашей локации. 2da‐ файлы - это простые базы данных. Более подробно такие файлы описаны в другой главе этого руководства. В комплекте с редактором D’jinni и локациями, созданными разработчиками "Ведьмака", вы также получили 2da‐файлы для каждой локации. Чтобы выбрать файл, щелкните по желтой иконке в правой ячейке.

Modules43.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Meshes\g31, выберите файл regg31_m1.2da и нажмите кнопку Открыть.
  • Расположение на карте мира (Worldmap region). Определяет месторасположение нашей локации в игровом мире в целом. Карта в "Ведьмаке" состоит из двух элементов: карты локации, в которой в данный момент находится Геральт, и карты района, в котором эта локация расположена. Назначив значение параметрам bmp‐файл для локации (Regions bitmap override) и 2da‐файл для локации (Regions 2da override), мы описали карту нашей локации, а именно - пещеры.
Теперь необходимо указать, где находится сама пещера. Сделать это можно, присвоив значение параметру Расположение на карте мира (Worldmap region). Сейчас значение этого параметра не так важно. Впоследствии, когда вы будете создавать собственные модули и задания, вы определенно будете знать, где должны быть расположены ваши локации. Выберите район из списка. Чтобы присвоить параметру новое значение, щелкните по правой ячейке. К примеру, можете выбрать район кладбища (graveyard). Это означает, что наша пещера будет расположена на кладбище.

Modules44.JPG

Щелкните по красной иконке рядом со списком, чтобы открыть файл eg_worldmap.2da. Это база данных, в которой хранятся все районы мира «Ведьмака».

Modules45.JPG

Графика (Visual) Править

  • Настройка периодов (Period Settings). Содержит описание цикла смены дня и ночи. Совершенно очевидно, что утром локация будет выглядеть иначе, чем днем, вечером или ночью. Для нас этого особого значения не имеет, так как мы создали локацию в пещере, и ее вид по умолчанию не зависит от времени суток. Однако я все равно расскажу вам, как создавать описание вечера или ночи. Чтобы изменить этот параметр, щелкните по красной иконке в правой ячейке.

Modules46.JPG

Откроется окно настройки периодов (Period Settings).

Modules47.JPG

Это окно разделено на две части: Периоды (Periods), список назначенных циклов, и Настройки выбранного периода (Settings for selected period). Прежде всего, необходимо определить цикл. Для этого щелкните по разделу Периоды (Periods) и в открывшемся меню выберите пункт Добавить новый период (Add New Period).

Modules48.JPG

В разделе Периоды (Periods) появится новый пункт.

Modules49.JPG

По умолчанию период длится от 00:00 до 23:00, т. е. 24 часа. Естественно, продолжительность периода можно изменить, и чуть позже я расскажу вам, как это сделать. Если вы хотите удалить период из списка, щелкните по нему правой кнопкой и выберите пункт Удалить период (Remove Period).

Modules50.JPG

Вы можете создать до 24 периодов, по одному для каждого часа. Конечно, создавать такое количество периодов не имеет смысла. Как правило, достаточно всего двух: одного для дневного времени и одного для ночного. В случае с пещерой достаточно одного периода. Теперь перейдем к разделу настроек выбранного периода (Settings for selected period). Прежде всего, установим продолжительность данного периода. Для этого используем поле Время (Time).

Modules51.JPG

Начало (Start) соответствует первому часу периода, а Конец (End) – последнему. Выберите нужный вариант из списка.

Modules52.JPG

Как я уже говорил, для пещеры нам достаточно одного цикла, поэтому в данном случае мы ничего здесь не меняем. Переходим к следующему полю Туман (Fog).

Modules53.JPG

В этом поле устанавливаются параметры тумана в локации. Для чего нужен туман? Во‐первых, он меняет общий вид локации: сцена с полупрозрачным туманом выглядит гораздо интереснее, чем без него. Во‐вторых, он повышает быстродействие игры: далекие объекты скрываются туманом, а следовательно, нет необходимости выводить их на экран. В основном такое свойство полезно на открытых локациях.
В поле Туман (Fog) можно установить расстояние от Геральта, на котором туман начинает рассеиваться, а также цвет самого тумана. Также обратите внимание, что параметры разделены на три категории: Минимально (Minimum), Средне (Medium) и Максимально (Maximum). Чтобы проще было понять, для чего это нужно, приведу еще один пример.
Предположим, мы установили период с 21:00 до 07:00. Если бы не было разделения на эти категории, туман все время был бы одного и того же цвета. А это недостаточно реалистично, особенно учитывая, что начинает темнеть в 21:00, в полночь уже совсем темно, а около 05:00 снова начинает светать. Для этого такое разделение и нужно. В 21:00 цвет тумана будет соответствовать цвету, выбранному в категории Минимально (Minimum); около 01:00 он перейдет в цвет, выбранный в категории Средне (Medium); а около 07:00 туман станет того цвета, что указан в категории Максимально (Maximum). Естественно, смена цвета будет производиться постепенно, чтобы игрок ничего не заметил. Для нашего периода цвет во всех трех категориях будет одинаковым. В поле Начало (Start) введите значение 20 во всех трех категориях.

Modules54.JPG

Затем введите значение 70 в поле Конец (End).

Modules55.JPG

Это означает, что туман будет начинаться в 20 единицах от главного персонажа и заканчиваться в 70 единицах от него. Теперь перейдем к установке цвета тумана. Щелкните по черному полю в категории Минимально (Minimum).

Modules56.JPG

Откроется стандартное окно Windows для выбора цвета.

Modules57.JPG

Выберите коричневый цвет.

Modules58.JPG

Нажмите кнопку ОК. Проделайте то же самое для оставшихся двух категорий: Средне (Medium) и Максимально (Maximum).

Modules59.JPG

Следующее поле – Небесный туман (Skybox Fog).

Modules60.JPG

Этот параметр аналогичен полю Туман (Fog) лишь с той разницей, что Небесный туман (Skybox Fog) относится к туману на небе. Соответственно, используется он только для экстерьеров. Так как наша локация является пещерой, мы не будем менять значение этого параметра. Если же вы создаете открытую локацию, установите значения этого параметра по тому же принципу, что устанавливали их в поле Туман (Fog). Переходим к следующему полю Зона обзора (Clip plane).

Modules61.JPG

Этот параметр в основном отвечает за быстродействие нашей локации и за "обрезку" объектов, находящихся на определенном расстоянии от главного персонажа. Это расстояние указывается в поле Дальний (Far). Дальние объекты не видны игроку, а следовательно, нет необходимости выводить их на экран.
Честно говоря, чтобы определить оптимальное расстояние, вам придется поэкспериментировать. Устанавливайте разные значения и каждый раз запускайте модуль, чтобы узнать, как это будет выглядеть в игре. Естественно, если вы установите слишком малое расстояние, объекты будут неожиданно появляться прямо перед героем. Если же вы установите слишком большое расстояние, быстродействие вашего модуля значительно снизится, так как на экран, помимо прочего, будут выводиться все дальние объекты.
Поле Зона видимости (Clip plane) также разделено на три категории: Минимально (Minimum), Средне (Medium) и Максимально (Maximum). Таким образом, вы можете повысить быстродействие локации, так как ночью, к примеру, зона видимости обычно меньше. В конце концов, в темноте дальние объекты и так не должны быть видны. Советую в поле Ближний (Near) установить значение 0.1, а в поле Дальний (Far) – 200. Установите эти значения во всех трех категориях.

Modules62.JPG

Следующее поле – Модификатор света (Light Mod).

Modules63.JPG

Этот параметр отвечает за модификатор освещения в локации. В поле Цвет (Color) указывается цвет модификатора, а в поле Множитель (Factor) – его множитель. Модификатор освещения используется для экстерьеров. В нашем случае он не нужен. Переходим к полю Тень (Shadow).

Modules64.JPG

Здесь указывается цвет теней, отбрасываемых объектами в локации. По умолчанию стоит черный цвет, его мы и оставим. В конце концов, тени ведь обычно черные. Особенно в пещерах. Следующее поле – Порог ночного видения (NightVision Threshold).

Modules65.JPG

В этом поле вы вводите пороговое расстояние, на котором игрок может различить окружающие объекты в темноте. Естественно, для этого главный персонаж должен выпить эликсир, дающий возможность видеть в темноте. Переходим к полю Детализация деревьев (SpeedTree LOD Distance).

Modules66.JPG

Этот параметр используется исключительно для открытых локаций с деревьями. В поле вводится множитель, который отвечает за уровень детализации деревьев. Чем меньше это значение, тем реалистичнее выглядят деревья, но тем ниже быстродействие локации. Если в вашей локации много деревьев (к примеру, лес) советую повысить значение этого параметра. Следующее поле – Расстояние для травы (Grass Distances).

Modules67.JPG

Этот параметр используется исключительно для открытых локаций с травой. В поле Исчезновение (Fade) указывается расстояние, на котором трава начинает исчезать. Если вы введете сюда слишком большое значение, быстродействие локации может снизиться. Если же значение, наоборот, будет слишком низким, трава будет резко появляться под ногами Геральта. В поле Обзор (Visibility) указывается расстояние, на котором игрок сможет видеть траву. Переходим к последней настройке – Цветовой фильтр (Color Filter).

Modules68.JPG

Здесь можно установить цветовой фильтр, изменив два параметра: Цвет (Color) и Множитель (Factor). Вот и все, что касается настроек периода. Нажмите кнопку ОК в окне Настройка периодов (Period Settings).
  • Сила ветра (Wind Power). Определяет силу ветра в локации. Выберите значение параметра из списка. Так как у нас действие происходит в пещере, мы устроим в локации сквозняк. Для этого щёлкните по правой ячейке параметра и выберите бриз (Breeze).

Modules69.JPG

Для этого параметра можно установить следующие значения:
  • None, нет. Нет ветра;
  • Breeze, бриз. Легкий ветерок;
  • Light, слабый. Слабый ветер;
  • Medium, средний. Средний ветер;
  • Heavy, сильный. Сильный ветер;
  • Very heavy, очень сильный. Очень сильные порывы ветра.
Следует отметить, что объекты, которым присвоены параметры физики, могут сдуваться ветром.
  • Смена дня и ночи (Day/Night Cycle). Здесь указывается, будет ли в локации производиться смена дня и ночи. Значение параметра выбирается из списка. Так как наша локация является пещерой, мы этот параметр отключим. Для этого щелкните по правой ячейке и выберите False.

Modules70.JPG

Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – смена дня и ночи производиться не будет;
  • True – смена дня и ночи будет производиться.
  • Ночь (Is Night). Здесь указывается, будет ли локация включать в себя ночные периоды. Значение параметра выбирается из списка. Так как в пещере ночи нет, установите значение False. Для этого щелкните по правой ячейке и выберите False.

Modules71.JPG

Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – локация не включает в себя ночные периоды;
  • True – локация включает в себя ночные периоды.
  • Интенсивность сияния (Glow intensity). Определяет интенсивность эффекта сияния в локации. Установите здесь значение 1. Для этого щелкните по правой ячейке.
  • Порог сияния (Glow threshold). Определяет расстояние от главного персонажа, на котором начинает действовать эффект сияния в локации. Установите значение 0.2. Для этого щелкните по правой ячейке.
  • Описательные свойства (Descriptive properties). Здесь указывается общее описание локации. Выберите соответствующее значение из списка. Для этого щелкните по правой ячейке и поставьте флажок рядом с нужным вам пунктом.

Modules72.JPG

Если хотите выделить все пункты, щелкните по полю рядом со звездочкой.

Modules73.JPG

Так как наша локация является пещерой, выберем пункт Подземелье (Underground).

Modules74.JPG

Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • Interior, интерьер. Локация представляет собой интерьер здания и тому подобное;
  • Underground, подземелье. Локация представляет собой пещеру и тому подобное;
  • Natural, открытое пространство. Локация представляет собой открытое пространство, например лес, болото, улицы города и так далее.

Игровая механика (Gameplay) Править

  • Экран загрузки (Loading Screen). Здесь указывается, какое изображение будет выводиться на экран при загрузке локации. Чтобы выбрать изображение, щелкните по правой ячейке.

Modules75.JPG

В этот список входят все изображения, доступные в игре «Ведьмак». Выберите пункт Случайно (Random). Это означает, что при загрузке локации будет отображаться случайно выбранное изображение. Щелкните по красной иконке рядом со списком.

Modules76.JPG

Откроется файл loadscreen.2da. Это база данных с описанием всех изображений для экрана загрузки «Ведьмака».
  • Отдых запрещен (No Resting Allowed). Здесь указывается, сможет ли главный персонаж отдыхать (медитировать) в этой локации. Значение параметра выбирается из списка. Для этого щелкните по правой ячейке. Так как в нашей локации Геральт сможет отдыхать, выберите значение False.

Modules77.JPG

Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – главный персонаж сможет отдыхать (медитировать) в локации;
  • True – главный персонаж не сможет отдыхать (медитировать) в локации.
  • Безопасно днем (Safe during day). Здесь указывается, будет ли данная локация безопасна днем. Значение параметра выбирается из списка. Для этого щелкните по правой ячейке. Так как наша локация является пещерой, предположим, что здесь всегда опасно. Поэтому выберем значение False.

Modules78.JPG

Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – днем в локации опасно;
  • True – днем в локации безопасно.
Учтите, что в безопасной локации игрок не сможет применять оружие и Знаки.
  • Безопасно ночью (Safe during night). Здесь указывается, будет ли данная локация безопасна ночью.
Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите пункт False.

Modules79.JPG

Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – ночью в локации опасно;
  • True – ночью в локации безопасно.

Звук (Audio) Править

  • EAX (Environmental Audio (EAX Room)). Определяет звучание фоновых звуков. Этот параметр указывает, каким образом звуковые волны распространяются в разных типах окружения. В небольшой комнате звуковые волны распространяются иначе, чем в большом зале или пещере. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите пункт ОБЩИЕ (GENERIC).

Modules80.JPG

Список значений очень длинный и содержит настройки практически для любого типа окружения. Щелкните по красной иконке рядом со списком.

Modules81.JPG

Откроется файл eax_rooms.2da. Это база данных, в которую входят все фоновые звуки, доступные в игре "Ведьмак". Если вы не уверены, какие фоновые звуки использовать в своей локации, выберите значение ОБЩИЕ (GENERIC).
  • Боевая музыка (Battle music). Определяет музыку, которая будет звучать во время боя. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите, к примеру, mus_bat_boss1.

Modules82.JPG

Щелкните по красной иконке рядом со списком.

Modules83.JPG

Откроется файл ambientmusic.2da. Это база данных, в которую входит вся музыка, доступная в игре "Ведьмак".
  • Дневная музыка (Music during day). Определяет музыку, которая будет играть днем. Значение параметра выбирается из списка. В список значений входят те же композиции, что и в параметре Боевая музыка (Battle music). Сейчас выберите значение amb_catacombs. Чтобы открыть файл ambientmusic.2da, щелкните по красной иконке рядом со списком.
  • Ночная музыка (Music during night). Определяет музыку, которая будет играть ночью. Значение параметра выбирается из списка. В список значений входят те же композиции, что и в параметрах Боевая музыка (Battle music) и Дневная музыка (Music during day). Сейчас выберите значение amb_dungeon. Чтобы открыть файл ambientmusic.2da, щелкните по красной иконке рядом со списком.
  • Интервал между композициями (Music delay). Определяет период времени с момента завершения композиции до ее повторного воспроизведения. Измеряется в секундах. Щелкните по правой ячейке, введите значение 2 и нажмите клавишу Enter. Это означает, что музыка вновь начнет играть через 2 секунды после того, как закончится композиция.

Скрипты (Scripts) Править

В этот раздел входят параметры, отвечающие за скрипты, которые будут запускаться при выполнении события, относящегося к локации (например, когда игрок заходит в локацию). Более подробно мы обсудим скрипты в отдельной главе этого руководства. А сейчас я лишь расскажу, для чего служат соответствующие параметры.

  • В начале боя (On Battle Begin). Скрипт загружается в начале боя.
  • При входе (On Enter). Скрипт загружается, когда игрок заходит в локацию.
  • При выходе (On Exit). Скрипт загружается, когда игрок покидает локацию.
  • Импульсно (On heartbeat). Скрипт загружается каждые 5 секунд.
  • Пользовательские настройки (On user defined). Загрузка скрипта обусловлена настройками пользователя.

Чтобы присвоить определенный скрипт тому или иному событию, щелкните по желтой иконке в правой ячейке соответствующего параметра. Например, чтобы назначить скрипт на событие В начале боя (On Battle Begin), щелкните по желтой иконке в правой ячейке этого параметра.

Modules84.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Scripts (где хранятся все файлы скриптов). Найдите нужный файл и нажмите кнопку Открыть.

На этом все. Вы настроили все необходимые параметры модуля и локации. Теперь можно сохранить модуль. Для этого выберите пункт Сохранить модуль (Save Module) в меню Модуль (Module).

Modules85.JPG

Ваш модуль, включая все изменения, будет сохранен. Теперь пора добавить в нашу пещеру немного света. Но сначала я расскажу вам о панели инструментов, расположенной в верхней части редактора локации (Area Editor).

Панель инструментов редактора локаций Править

Modules86.JPG

Каждая иконка представляет определенный инструмент. Чтобы использовать тот или иной инструмент, щелкните по соответствующей иконке. Наведите курсор на любую иконку и подождите пару секунд. Рядом с курсором отобразится подсказка. На этой панели расположены следующие инструменты.

Modules87.JPG

Это инструмент выделения объектов. Используйте его, чтобы выбрать объекты в локации. Для этого сначала выберите сам инструмент, щелкнув по его иконке, а затем щелкните по объекту, который хотите выбрать. Двойной щелчок по объекту откроет в правой части экрана окно свойств соответствующего объекта.

Можно выбрать сразу несколько объектов в локации. Сделать это можно несколькими способами. Во‐первых, щелкните по нужным вам объектам, удерживая при этом клавишу [CTRL]. Если несколько объектов уже выбраны, и вы хотите отменить выбор одного из них, щелкните по нему, удерживая клавишу [SHIFT]. Во‐вторых, несколько объектов можно выбрать, растянув вокруг них рамку выделения. Удерживайте левую кнопку мыши и одновременно перемещайте мышь. На экране появится прямоугольная рамка, которую необходимо растянуть вокруг нужных вам объектов. Вот как это выглядит.

Modules88.JPG

На данный момент в нашей локации есть только один объект (начальная точка), поэтому выбран будет только он. Вокруг выбранного объекта отображается белая рамка.

Modules89.JPG

Кроме того, выбранный объект в окне обзора модуля (Module Explorer) выделен зеленым цветом.

Modules90.JPG

Если выбрана начальная точка, в окне обзора модуля (Module Explorer) выделяется пункт Свойства модуля (Module Properties). Дело в том, что двойной щелчок по начальной точке открывает окно свойств модуля. Начальная точка – единственный объект, который нельзя удалить из локации после того, как вы его туда добавили. Начальную точку можно только переместить в другую область. Выбирать объекты можно также в окне обзора модуля (Module Explorer).

Modules91.JPG

Этот инструмент используется для перемещения объектов. Прежде всего, выберите сам инструмент, щелкнув по его иконке, а затем щелкните по объекту, который вы хотите переместить. Вокруг объекта появится белая рамка с тремя осями.

Modules92.JPG

Это оси, по которым можно переместить объект: ось X (красная линия), ось Y (зеленая линия) и ось Z (синяя линия). Наведите курсор на ось, по которой вы хотите переместить объект. Выбранная ось станет белой.

Modules93.JPG

Это означает, что объект будет перемещен вдоль этой оси. Удерживайте левую кнопку мыши и переместите мышь в нужном вам направлении. Когда объект окажется на нужном вам месте, отпустите левую кнопку мыши.

Modules94.JPG

Этот инструмент используется для вращения объектов. Прежде всего, выберите сам инструмент, щелкнув по его иконке, а затем щелкните по объекту, который вы хотите повернуть. Вокруг объекта появится белая рамка с тремя окружностями.

Modules95.JPG

Окружности представляют оси, по которым можно вращать объект: ось X (красная окружность), ось Y (зеленая окружность) и ось Z (синяя окружность). Наведите курсор на ось, по которой вы хотите переместить объект. Выбранная окружность станет жёлтой.

Modules96.JPG

Это означает, что объект будет вращаться по этой оси. Удерживайте левую кнопку мыши и переместите мышь в нужном вам направлении. Повернув объект, отпустите левую кнопку мыши.

Вот и все, что касается инструментов редактирования. Остальные инструменты используются для добавления или создания различных объектов в локации. Ниже описаны эти инструменты.

Modules97.JPG

Этот инструмент используется для добавления размещаемых объектов (стулья, столы, горшки, сундуки, костры и так далее). С помощью этого инструмента вы сможете создать дополнительные детали обстановки в пещерах, склепах и так далее. Чтобы добавить объект, щелкните по стрелке рядом с инструментом.

Modules98.JPG

Откроется меню. Выберите пункт Выбрать новый шаблон размещаемого объекта (Select new Placeable template).

Modules99.JPG

Откроется окно, изображенное ниже.

Modules100.JPG

В этом окне в виде древовидной схемы представлены все доступные размещаемые объекты, разделенные на несколько групп. Чтобы просмотреть объекты в группе, щелкните по знаку плюса рядом с ее названием.

Modules101.JPG

Теперь дважды щелкните по нужному вам объекту.

Modules102.JPG

Объект «прилипнет» к курсору. Теперь щёлкните по месту, в котором вы хотите разместить этот объект, и он будет добавлен в локацию.

Modules103.JPG

Новый объект также появится в окне обзора модуля (Module Explorer).

Modules104.JPG

В окне обзора модуля (Module Explorer) объекты помещаются в соответствующие группы. В данном случае это будет группа Размещаемые объекты (Placeables), потому что мы добавили в локацию объект именно этого типа. Такое разделение очень полезно, так как позволяет сохранять общий порядок при работе с локацией, особенно если она достаточно большая и содержит множество объектов.

Мы добавили один объект, и сейчас я объясню, что с ним можно делать. Щелкните правой кнопкой мыши по локации. Сделать это можно в окне редактора локации (Area Editor) или в окне обзора модуля (Module Explorer). Откроется следующее меню.

Modules105.JPG

Я расскажу о каждом пункте по порядку.

  • Открыть (Open). Открывает окно свойств (Properties) в правой части экрана. Все параметры, перечисленные в этом окне, описаны в отдельной главе этого руководства. Чтобы открыть это же окно, можно дважды щелкнуть по объекту в окне обзора модуля (Module Explorer) или в окне редактора локации (Area Editor).
  • Восстановить (Revert). Не используется.
  • Камеру на объект (Focus on Object). Переводит камеру на выбранный объект. Очень полезная функция, если у вас много объектов в локации, и вам нужно найти один конкретный объект. Достаточно найти его в окне обзора модуля (Module Explorer), щелкнуть по нему правой кнопкой мыши и выбрать пункт Камеру на объект (Focus on Object). Таким образом можно значительно ускорить процесс поиска объектов.
  • Экспорт координат (Export Placeables Position). Экспортирует координаты (X, Y, Z) объекта в текстовый файл. При выборе этого пункта открывается стандартное окно Windows для сохранения файлов. Введите имя файла и нажмите кнопку Сохранить. Впоследствии вы сможете открыть этот файл в обычном «Блокноте».

Modules106.JPG

В файле указано имя объекта и точные координаты X, Y, Z в локации (указаны в квадратных скобках).
  • Удалить объект (Delete Instance). Удаляет объект (а точнее, его копию) из локации. При выборе этого пункта откроется окно.

Modules107.JPG

Нажмите кнопку Да, и объект будет удален. Учтите, что для каждого доступного объекта предусмотрен его собственный шаблон. Объект, добавляемый в локацию, является лишь копией, созданной на основе такого шаблона. Удалить объект из локации также можно, нажав клавишу Del. Выберите объект в окне редактора локации (Area Editor) и нажмите клавишу [Del]. Откроется окно Удаление объектов (Removing objects).

Modules108.JPG

Нажмите кнопку Да (Yes), и выбранные объекты будут удалены.
  • Обновить из шаблона (Update From Template). Обновляет параметры объекта на основе его шаблона. Если вы меняете свойства объекта в локации, все изменения применяются только к этому объекту. Если вы меняете шаблон объекта, изменения не будут применены к соответствующим объектам, уже находящимся в локации. Если вы хотите обновить какой‐либо объект на основе его измененного шаблона, выберите пункт Обновить из шаблона (Update From Template).
  • Изменить шаблон (Edit Template). Открывает шаблон объекта в правой части экрана. В этом окне перечислены свойства объекта. Учтите, что каждый объект, добавленный в локацию, является лишь копией, созданной на основе его шаблона.
  • Переместить на слой (Move To Layer). Перемещает объект на выбранный слой. Более подробно слои были описаны в другой главе этого руководства.

А теперь вернемся к меню, которое открывается при нажатии на стрелку рядом с иконкой размещаемых объектов.

Modules109.JPG

Под пунктом Выбрать новый шаблон размещаемого объекта (Select new Placeable template) вы увидите список объектов, которые вы использовали в последнюю очередь. Каждый объект, выбранный в окне выбора нового шаблона, будет добавляться в этот список. Таким образом, вам не придется каждый раз заново выбирать пункт Выбрать новый шаблон размещаемого объекта (Select new Placeable template). Обратите внимание, что один объект уже выбран.

Modules110.JPG

Это особенно полезно, если вы хотите добавить в локацию несколько одинаковых объектов. Вместо того чтобы выбирать объект несколько раз через пункт Выбрать новый шаблон размещаемого объекта (Select new Placeable template), можно выбрать его из списка последних объектов. А после этого достаточно лишь щелкнуть по иконке размещаемых объектов.

Modules111.JPG

На этот раз нажимать стрелку рядом с иконкой не потребуется.

Modules112.JPG

Затем просто щелкните по тому месту в локации, где вы хотите поместить объект.

По этой теме осталось обсудить лишь свойства размещаемых объектов.

Свойства размещаемых объектов Править

Дважды щелкните по объекту. Окно свойств (Properties) откроется в правой части экрана.

Modules113.JPG

Общие (General) Править

  • Имя (Name). Здесь указано имя объекта.
  • Тег (Tag). Здесь указан идентификационный тег объекта. Теги в основном используются в скриптах.
  • Описание (Description). Здесь дается описание объекта.
  • Примечание (Comment). Здесь вы можете писать свои примечания. В игре они не используются и служат только для информационных целей. Сюда вы можете ввести любой текст, например описание объекта.
  • Шаблон (TemplateResRef). Здесь указывается шаблон объекта. Если вы хотите поменять шаблон, щелкните по желтой иконке в правой ячейке.

Modules114.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Templates\Placeables, выберите нужный объект и нажмите кнопку Открыть.

Расположение (Position) Править

  • Масштаб модели (Model Scale). Определяет размер данного размещаемого объекта. Объект масштабируется с сохранением пропорций по осям X, Y и Z. Чтобы изменить размер объекта, щелкните по правой ячейке и введите множитель.
  • Координата X (XPosition). Здесь указывается координата размещаемого объекта по оси X. Значение этого параметра обновляется автоматически при перемещении объекта.
  • Координата Y (YPosition). Здесь указывается координата размещаемого объекта по оси Y. Значение этого параметра обновляется автоматически при перемещении объекта.
  • Координата Z (ZPosition). Здесь указывается координата размещаемого объекта по оси Z. Значение этого параметра обновляется автоматически при перемещении объекта.

Переход (Transition) Править

  • Тег пункта перехода (Waypoint Tag). Здесь указывается идентификационный тег, используемый при телепортации главного персонажа в другую локацию. Любой размещаемый объект может служить пунктом назначения при телепортации. Учтите, что теги исходного и конечного объектов телепортации должны быть одинаковыми. Более подробно о переходе между локациями рассказано в отдельной главе этого руководства.

Параметры (Attributes) Править

  • Действие (Action). Не используется.
  • Имя модели (Model name). Определяет 3D‐модель данного размещаемого объекта. Чтобы выбрать другую модель, щелкните по желтой иконке в правой ячейке.

Modules115.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Meshes (где хранятся все модели объектов), выберите нужный файл и нажмите кнопку Открыть.
  • Эффект (Effect Name). Определяет спецэффект, применяемый к данному размещаемому объекту. Это может быть, к примеру, горящий факел, который является деревянным объектом с примененным к нему эффектом огня. Чтобы выбрать спецэффект, щелкните по желтой иконке в правой ячейке.

Modules116.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\FX (где хранятся все спецэффекты), выберите нужный вам файл и нажмите кнопку Открыть.
  • Сюжет (Plot). Определяет, имеет ли данный размещаемый объект отношение к сюжету. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующее значение. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – объект не относится к сюжету;
  • True – объект относится к сюжету.
  • Прочность (Durability). Определяет, насколько прочным является данный размещаемый объект. Чтобы назначить прочность объекта, щелкните по правой ячейке и введите нужное значение.
  • Применимость (Usable). Определяет, сможет ли главный персонаж использовать данный размещаемый объект. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – объект нельзя использовать;
  • True – объект можно использовать.
  • Применимость пустого объекта (Usable when empty). Определяет, сможет ли главный персонаж использовать данный объект, когда он пуст. Имеются в виду такие объекты, как сундуки, бочки и т. п. В зависимости от значения этого параметра, Геральт сможет или не сможет вновь открыть объект после того, как заберет все его содержимое. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – пустой объект нельзя использовать;
  • True – пустой объект можно использовать.
  • Неподвижный объект (Static placeable). Определяет, является ли данный размещаемый объект неподвижным. Неподвижные объекты нельзя перемещать. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – объект не является неподвижным;
  • True – объект является неподвижным.
  • Подсветка (Hilight). Не используется.
  • Предварительная загрузка (No preload). Определяет, будет ли данный размещаемый объект загружаться заранее (например, вместе с модулем) или только в тот момент, когда он понадобится в игре. Если объект загружается вместе с модулем, повышается быстродействие самого модуля, но при этом увеличивается и время его загрузки. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – объект не будет загружаться заранее;
  • True – объект будет загружаться заранее.
  • Использовать физику (Use Physics). Определяет, будет ли на данный размещаемый объект воздействовать система расчета физики. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – система расчета физики не действует на объект;
  • True – система расчета физики действует на объект.
  • Столкновение PWK с физикой (PWK collides with Physics). Не используется.
  • Импровизированное оружие (Improvised Weapon). Не используется.
  • Диалог (Conversation). Здесь указывается имя файла диалога. Файлы диалога используются для таких объектов, как статуя с надписью. Более подробно диалоги описаны в отдельной главе этого руководства. Чтобы выбрать файл, щелкните желтой иконке в правой ячейке.

Modules117.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Dialogues\ (где хранятся все файлы диалогов), выберите нужный файл и нажмите кнопку Открыть.
  • Состояние (Open State). Определяет изначальное состояние данного размещаемого объекта. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • Default, стандартный;
  • Open, открытый;
  • Closed, закрытый;
  • Destroyed, разрушенный;
  • Activated, включенный;
  • Deactivated, выключенный;
  • Dead, мертвый.
  • Тип звука (Sound Type). Определяет тип звука, который будет воспроизводиться при действиях с этим объектом (например, если главный персонаж открывает сундук). Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • corpse, труп;
  • stone_plate, каменная плита;
  • trap_spike, ловушка с кольями;
  • trap_knife, ловушка с кинжалами;
  • trap_blade, ловушка с лезвиями;
  • secr_stonewall, потайная каменная стена;
  • door_tomp;
  • door_wooden, деревянная дверь;
  • door_wooden2, деревянная дверь;
  • door_fence, калитка;
  • door_fence2, калитка;
  • destroy_wall, разрушение стены;
  • chest_open, открывается сундук;
  • gate_wood, деревянные ворота.
Щелкните по красной иконке в правой ячейке.

Modules118.JPG

Откроется файл placeableobjsnds.2da. Это база данных с описанием всех типов звуков.
  • Применимость в бою (Usable in combat). Определяет, может ли данный объект использоваться в бою. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – объект нельзя использовать в бою;
  • True – объект можно использовать в бою.
  • Курсор двери (Door cursor). Определяет, будет ли курсор при наведении на этот объект принимать вид иконки с дверью. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – курсор двери не отображается;
  • True – курсор двери отображается.

Содержимое (Inventory) Править

  • Есть содержимое (Has Inventory). Определяет, есть ли у предмета дополнительное содержимое. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – у предмета нет содержимого;
  • True – у предмета есть дополнительное содержимое.
  • Предметы (Items). Определяет, какие предметы входят в содержимое. Чтобы добавить предметы, щелкните по красной иконке в правой ячейке.

Modules119.JPG

Более подробную информацию о создании содержимого объектов вы найдете в отдельной главе этого руководства.
  • Хранилище (Store). Здесь указывается имя файла с шаблоном хранилища. Хранилищем может быть, к примеру, сундук, в котором Геральт сможет хранить предметы, не нужные ему на данный момент. Хранилища создаются с помощью шаблона магазина, поэтому данному параметру в качестве значения присваивается шаблон магазина (для хранилища нет отдельного шаблона). Более подробную информацию о создании хранилища вы найдете в отдельной главе этого руководства. Чтобы выбрать файл, щелкните по желтой иконке в правой ячейке.

Modules120.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Templates\Shops (где хранятся все шаблоны магазинов), выберите нужный файл и нажмите кнопку Открыть.
  • Только забрать (Take Only). Здесь указывается, что главный персонаж может только забрать предметы из объекта, но положить в него ничего не сможет. Уверен, в игре вы встречали немало таких сундуков и других объектов. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – в объект можно добавлять свои предметы;
  • True – из объекта можно только забирать предметы.

Скрипты (Scripts) Править

В этот раздел входят параметры, отвечающие за скрипты, которые будут запускаться при выполнении определенного события (например, когда игрок использует данный предмет). Более подробно мы обсудим скрипты в отдельной главе этого руководства.

  • Ежедневные скрипты (Daily Scripts). Скрипт будет загружаться ежедневно в указанное время. Чтобы добавить скрипт и назначить время его запуска, щелкните по красной иконке в правой ячейке.

Modules121.JPG

Откроется окно Ежедневные скрипты (Daily Scripts).

Modules122.JPG

Чтобы добавить новый скрипт, щелкните правой кнопкой мыши по разделу Скрипты (Scripts) и выберите пункт Вставить скрипт (Insert Script).

Modules123.JPG

Теперь щелкните по добавленному скрипту и установите время его загрузки. Введите нужные значения в поля Час (Hour) и Минута (Minute).

Modules124.JPG

Также время можно установить при помощи стрелок, расположенных рядом с полями Час (Hour) и Минута (Minute).

Modules125.JPG

Теперь нажмите кнопку рядом с полем Скрипт (Script).

Modules126.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Scripts (где хранятся все скрипты игры), выберите нужный скрипт и нажмите кнопку Открыть. Таким образом, выбранный вами скрипт будет загружаться ежедневно в установленное время. Теперь нажмите кнопку OK в окне скриптов. Разумеется, вы можете добавить несколько скриптов. Чтобы удалить скрипт из этого списка, щелкните по нему правой кнопкой мыши в разделе Скрипты (Scripts) и выберите пункт Удалить скрипт (Remove Script).

Modules127.JPG

  • При закрытии (On Closed). Скрипт загружается при закрытии объекта.
  • При повреждении (On Damaged). Скрипт загружается при повреждении объекта.
  • При уничтожении (On Death). Скрипт загружается при уничтожении объекта.
  • Импульсно (On Heartbeat). Скрипт загружается каждые 5 секунд.
  • При изменении содержимого (On Inventory Disturbed). Скрипт загружается при изменении содержимого объекта, т. е. когда персонаж забирает или кладет в него предмет.
  • При блокировке (On Lock). Скрипт загружается при блокировании объекта.
  • При физической атаке (On Melee Attacked). Скрипт загружается, когда объект подвергается физической атаке.
  • При открытии (On Open). Скрипт загружается при открытии объекта.
  • При магической атаке (On Spell Cast At). Скрипт загружается, когда объект подвергается воздействию заклинания.
  • При разблокировке (On Unlocked). Скрипт загружается при разблокировании объекта.
  • При использовании (On Used). Скрипт загружается при использовании объекта.
  • Пользовательские настройки (OnUserDefined). Загрузка скрипта обусловлена настройками пользователя.

Чтобы присвоить определенный скрипт тому или иному событию, щелкните по желтой иконке в правой ячейке соответствующего параметра. Например, чтобы назначить скрипт на событие При закрытии (On Closed), щелкните по желтой иконке в правой ячейке этого параметра.

Modules128.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Scripts (где хранятся все файлы скриптов), выберите нужный файл и нажмите кнопку Открыть.

Физика (Physics) Править

В этот раздел входят параметры, отвечающие за физику размещаемого объекта.

  • Масса (Mass). Определяет массу данного объекта. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • Feather, перо;
  • Candle, свеча;
  • Sword, меч;
  • Plank, доска;
  • Axe, топор;
  • Heavy_Axe, тяжелый топор;
  • Barrel, бочка;
  • Stone, камень;
  • Great_Stone, большой камень;
  • Super_heavy, очень тяжелый;
  • Hardcore_heavy, невероятно тяжелый;
  • BigBarrel, большая бочка;
  • WaterBarrel, бочка с водой;
  • Key, ключ. Рекомендуемые настройки.
Щелкните по красной иконке рядом со списком.

Modules129.JPG

Откроется файл phy_mass.2da. Это база данных с описанием масс объектов.
  • Материал (Material). Определяет, из какого материала сделан данный объект. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • Wood, дерево;
  • Stone, камень;
  • Gum, резина;
  • Metal, металл.
Щелкните по красной иконке рядом со списком.

Modules130.JPG

Откроется файл phy_material.2da. Это база данных с описанием материалов.
  • Примитив (Primitive). Определяет геометрическую форму, в которую можно заключить данный размещаемый объект. Форма распознается системой физики в игре. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения (названия говорят сами за себя):
  • Box, параллелепипед;
  • Cylinder, цилиндр;
  • Sphere, шар;
  • Custom, пользовательские настройки.
  • Только Аард (Aard only). Здесь указывается, что на данный объект может воздействовать только с помощью Знака Аард. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – на объект будут воздействовать все события, имеющие отношение к системе расчета физики в игре;
  • True – на объект будет воздействовать только Знак Аард.
  • Воздействие ветра (Affected by wind). Определяет, будет ли данный объект подвергаться воздействию ветра. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – ветер на объект не действует;
  • True – ветер действует на объект в соответствии с присвоенными объекту параметрами физики.
  • Можно передвинуть (Pushable). Определяет, можно ли переместить данный объект в игре. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – объект нельзя переместить;
  • True – объект можно переместить.
  • Звук включен (Sound enabled). Определяет, будет ли воспроизводиться звук при воздействии на данный объект системы расчета физики. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – звук отключен;
  • True – звук включен.
  • Тип звука (Sound type). Определяет тип звука, который будет воспроизводиться при воздействии на данный объект системы расчета физики. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • Basket, корзина;
  • Candlestick, подсвечник;
  • Ceramic_bottle, керамическая бутыль;
  • Pillow, подушка;
  • Shield, щит;
  • Skull, череп;
  • Stone_block, камень;
  • Wood_barrel, деревянная бочка;
  • Wood_box, деревянный ящик;
  • Wood_chair, деревянный стул;
  • Body, труп;
  • Sword, меч;
  • Axe, топор;
  • Body_animal, труп животного;
  • HeavyGolem, голем.
Щелкните по красной иконке рядом со списком.

Modules131.JPG

Откроется файл phy_sound.2da. Это база данных с описанием звуков и звуковых уровней.
  • База данных ресурсов (Asset database).
  • Имя ресурса (Asset name).
  • Прочность соединения (Joint strength). Определяет прочность крепления объектов друг к другу. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения (названия говорят сами за себя):
  • Unbreakable, небьющийся объект;
  • Small, малая;
  • Medium, средняя;
  • Big, большая.
Щёлкните по красной иконке рядом со списком.

Modules132.JPG

Откроется файл phy_joint.2da, база данных с описанием прочности соединения объектов.
  • Можно уничтожить (Destructible). Определяет, можно ли уничтожить данный объект. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – объект нельзя уничтожить;
  • True – объект можно уничтожить.
  • Восстановление (Respawn). Определяет, будет ли объект восстановлен после его уничтожения (т. е. появится ли он на том же месте). Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – объект не будет восстановлен после его уничтожения;
  • True – объект будет восстановлен после его уничтожения.

Замена (Replace) Править

В этом разделе перечислены параметры, отвечающие за замену старой 3D‐модели объекта на новую (например, после уничтожения объекта). Эти параметры могут использоваться, если при уничтожении объекта необходимо заменить его обломками.

  • База данных ресурсов (Asset database).
  • Имя ресурса (Asset name).
  • Прочность соединения (Joint strength). Определяет прочность крепления объектов.
  • Модель (Model). Здесь указывается новая 3D‐модель объекта, которая заменит старую. Чтобы выбрать модель, щелкните по желтой иконке в правой ячейке.

Modules133.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Meshes, выберите нужную модель (файл с расширением .mdl), и нажмите кнопку Открыть.
  • Замена с задержкой (Replace after time). Здесь указывается период времени, через который произойдет замена 3D‐моделей. Щелкните по правой ячейке и введите значение параметра.
  • Замена при взаимодействии (Replace on collision). Определяет, будет ли произведена замена моделей при взаимодействии объектов. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • Off, отключено. Замена не будет производиться при взаимодействии объектов;
  • If_in_sim;
  • Small, слабое. При слабом взаимодействии;
  • Medium, среднее. При среднем взаимодействии;
  • Big, сильное. При сильном взаимодействии;
  • AARD, аард. Только при использовании Знака Аард.
Щелкните по красной иконке рядом со списком.

Modules134.JPG

Откроется файл phy_replace_col.2da. Это база данных с описанием уровней взаимодействия объектов.

Настройки уничтожения (Destructible options) Править

  • Уничтожение со временем (Destroy after time). Здесь указывается период времени, по прошествии которого объект будет уничтожен. Щелкните по правой ячейке и введите значение параметра.
  • Начало отсчета до уничтожения (Start destroy counter). Определяет, когда начинается обратный отсчет до уничтожения данного объекта. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • If_in_sim;
  • Small_collision, слабое взаимодействие. При слабом взаимодействии;
  • Medium_collision, среднее взаимодействие. При среднем взаимодействии;
  • Big_collision, сильное взаимодействие. При сильном взаимодействии.

Триггеры Править

Modules135.JPG

Этот инструмент используется для добавления триггеров в локацию. Что такое триггер? Это отдельная область локации, привязанная к определенному действию. Когда Геральт попадает в эту область, происходит связанное с ней событие. Тип такого события зависит от самого триггера.

Триггеры добавляются точно так же, как и размещаемые объекты. Щелкните по стрелке рядом с иконкой инструмента. Выберите пункт Выбрать новый шаблон триггера (Select new Trigger template), а затем укажите нужный вам триггер. И, разумеется, выбор можно сделать в списке триггеров, которые вы использовали последними. Добавление триггера ничем не отличается от добавления размещаемого объекта. Но обратите внимание, что курсор превратился в иконку с красной рукой.

Modules136.JPG

Пожалуйста, учтите, что, триггер является отдельной областью локации и должен быть достаточно большим. Теоретически он может быть любой формы: треугольной, квадратной и т. д. Добавив одну точку, переместите курсор и щелкните еще раз. В локации появится вторая желтая точка, соединенная с первой белой линией.

Modules137.JPG

Сделаем прямоугольный триггер. Переместите курсор еще раз и нажмите левую кнопку мыши. Теперь у нас три точки и Г‐образная белая линия.

Modules138.JPG

Переместите курсор на будущую четвертую точку и нажмите левую кнопку мыши. Теперь на экране четыре желтые точки и П‐образная белая линия.

Modules139.JPG

Теперь осталось лишь соединить первую и последнюю точки. Для этого наведите курсор на первую точку и нажмите левую кнопку мыши. Все точки соединятся между собой, создав таким образом триггер.

Modules140.JPG

Триггер появится в окне обзора модуля (Module Explorer) в ветви Триггеры (Triggers).

Modules141.JPG

С триггерами можно производить те же операции, что и с размещаемыми объектами. Достаточно лишь щелкнуть правой кнопкой мыши по нужному триггеру и выбрать соответствующий пункт в контекстном меню. Двойной щелчок по триггеру открывает окно его свойств. Удобнее это делать в окне обзора модуля (Module Explorer). Окно свойств триггера откроется в правой части экрана.

Modules142.JPG

Рассмотрим по порядку свойства триггера.

Общие свойства (General) Править

  • Имя (Name). Здесь указано имя триггера.
  • Тег (Tag). Здесь указан идентификационный тег триггера. Теги в основном используются в скриптах.
  • Описание (Description). Здесь дается описание триггера.
  • Примечание (Comment). Здесь вы можете писать свои примечания. В игре они не используются и служат только для информационных целей. Сюда вы можете ввести любой текст, например описание триггера.
  • Шаблон (TemplateResRef). Здесь указывается шаблон триггера. Если вы хотите поменять шаблон, щелкните по желтой иконке в правой ячейке.

Modules143.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Templates\Triggers (где хранятся все файлы триггеров), выберите нужный файл и нажмите кнопку Открыть.

Расположение (Position) Править

  • Координата X (XPosition). Здесь указывается координата триггера по оси X. Значение этого параметра обновляется автоматически при перемещении триггера. Можете оставить значение, указанное здесь по умолчанию.
  • Координата Y (YPosition). Здесь указывается координата триггера по оси Y. Значение этого параметра обновляется автоматически при перемещении триггера. Можете оставить значение, указанное здесь по умолчанию.
  • Координата Z (ZPosition). Здесь указывается координата триггера по оси Z. Значение этого параметра обновляется автоматически при перемещении триггера. Можете оставить значение, указанное здесь по умолчанию.

Параметры (Attributes) Править

  • Тип (Type). Определяет тип триггера. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • Generic, общий. Обычный триггер;
  • Area transition, переход между локациями. Такой триггер используется для перехода между локациями.
  • Включено (Enabled). Определяет, активирован ли данный триггер. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – триггер отключен;
  • True – триггер включен.
  • Высота подсветки (Hilight height). Не используется.
  • Курсор (Cursor). Определяет вид курсора, отображаемый при наведении его на данный триггер. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • None, нет. Нет курсора;
  • Transition, переход. Курсор, отображающий возможность перехода между локациями;
  • Use, использовать. Курсор, отображающий возможность использовать объект;
  • Examine, изучить. Курсор, отображающий возможность изучения;
  • Talk, разговор. Курсор, отображающий возможность вести диалог;
  • Walk, идти. Курсор, отображающий возможность пройти;
  • XWalk;
  • Attack, атака. Курсор, отображающий возможность атаки;
  • Magic, магия. Курсор, отображающий возможность использования магии;
  • NoUse, нельзя использовать. Курсор, отображающий невозможность использования объекта;
  • Trap, ловушка. Курсор, отображающий наличие ловушки.
Щелкните по красной иконке рядом со списком:

Modules144.JPG

Откроется файл cursors.2da. Это база данных с описанием всех типов курсоров, доступных в игре «Ведьмак».

Скрипты (Scripts) Править

  • Ежедневные скрипты (Daily Scripts). Скрипт будет загружаться ежедневно в указанное время (естественно, имеется в виду игровое время). Чтобы добавить скрипт и назначить время его запуска, щелкните по красной иконке в правой ячейке.

Modules145.JPG

Откроется окно Ежедневные скрипты (Daily Scripts).

Modules146.JPG

Чтобы добавить новый скрипт, щелкните правой кнопкой мыши по разделу Скрипты (Scripts) и выберите пункт Вставить скрипт (Insert Script).

Modules147.JPG

Теперь щелкните по добавленному скрипту и установите время его загрузки. Введите нужные значения в поля Час (Hour) и Минута (Minute).

Modules148.JPG

Также время можно установить при помощи стрелок, расположенных рядом с полями Час (Hour) и Минута (Minute).

Modules149.JPG

Теперь нажмите кнопку рядом с полем Скрипт (Script).

Modules150.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Scripts (где хранятся все скрипты игры), выберите нужный скрипт и нажмите кнопку Открыть. Таким образом, выбранный вами скрипт будет загружаться ежедневно в установленное вами время. Теперь нажмите кнопку OK в окне скриптов. Разумеется, вы можете добавить несколько скриптов.
Чтобы удалить скрипт из этого списка, щелкните по нему правой кнопкой мыши в разделе Скрипты (Scripts) и выберите пункт Удалить скрипт (Remove Script).

Modules151.JPG

  • При щелчке (On Click). Скрипт загружается, когда игрок щелкает мышкой по триггеру.
  • При входе (On Enter). Скрипт загружается, когда игрок заходит в область триггера.
  • При выходе (On Exit). Скрипт загружается, когда игрок покидает область триггера.
  • Импульсно (On heartbeat). Скрипт загружается каждые 5 секунд.
  • Пользовательские настройки (On user defined). Загрузка скрипта обусловлена настройками пользователя.

Чтобы присвоить определенный скрипт тому или иному событию, щелкните по желтой иконке в правой ячейке соответствующего параметра. Например, чтобы назначить скрипт на событие При щелчке (On Click), щелкните по желтой иконке в правой ячейке этого параметра.

Modules152.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Scripts (где хранятся все файлы скриптов), выберите нужный файл и нажмите кнопку Открыть.

Дополнительно (Advanced) Править

  • Автоматически удалять ключ (Auto remove key). Определяет, будет ли ключ автоматически удаляться из снаряжения игрока. Подождите, какой такой ключ? Видите ли, триггер может использоваться для перехода на другую локацию только в том случае, если у Геральта в снаряжении есть соответствующий ключ. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – ключ не будет удален;
  • True – ключ будет удален.
  • Название ключа (Key name). Здесь указывается идентификационный тег ключа. Если триггер используется для перехода между локациями, Геральт может активировать его только в том случае, если у него есть соответствующий ключ. Значение этого параметра должно полностью соответствовать имени ключа в снаряжении Геральта. В противном случае, он не сможет перейти в другую локацию. Чтобы указать тег, щелкните по правой ячейке и введите нужный текст.

Переход между локациями (Area transition) Править

Параметры, перечисленные в этом разделе, применяются лишь в том случае, если триггер используется для перехода между локациями.

  • Модуль пункта назначения (Target Module). Здесь указывается имя модуля, куда будет телепортирован главный персонаж. Этот параметр используется лишь в том случае, если локация, в которую телепортируется Геральт, находится в другом модуле. Если же эта локация находится в этом же модуле, значение данного параметра не меняется. Чтобы выбрать модуль, щелкните по желтой иконке в правой ячейке.

Modules153.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Documents and Settings\имя_пользователя\Мои документы\The Witcher (где хранятся все модули), выберите нужный файл и нажмите кнопку Открыть.
  • Тег пункта назначения (Destination tag). Здесь указывается идентификационный тег объекта (как правило, пункта перехода), к которому телепортируется Геральт. Учтите, что значение этого параметра должно быть идентично тегу объекта, к которому телепортируется Геральт. Чтобы указать тег, щелкните по правой ячейке и введите нужное значение.
  • Экран загрузки (Loading Screen). Здесь указывается, какое изображение будет выводиться на экран при загрузке новой локации. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт.

Modules154.JPG

В списке перечислены все экраны загрузки, доступные в игре "Ведьмак". Выберите пункт Случайно (Random). Это означает, что при загрузке локации будет отображаться случайно выбранное изображение. Щелкните по красной иконке рядом со списком.

Modules155.JPG

Откроется файл loadscreen.2da. Это база данных с описанием всех изображений для экрана загрузки «Ведьмака».

Изменение EAX (EAX Room Change) Править

Параметры, перечисленные в этом разделе, применяются лишь в том случае, если триггер меняет фоновый звук.

  • Установка новых параметров EAX (Set new EAX room). Определяет, будет ли меняться фоновый звук. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – фоновый звук не будет меняться;
  • True – фоновый звук будет меняться.
  • Замена громкости эффектов (Effect volume override).
  • Новый тип помещения (New room). Определяет новый тип звука, воспроизводимого в данной локации. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Список значений достаточно длинный и содержит описания практически любых фоновых звуков. Щелкните по правой иконке рядом со списком.

Modules156.JPG

Откроется файл eax_rooms.2da. Это база данных, в которую входят все фоновые звуки, доступные в игре "Ведьмак". Если вы не уверены, какие фоновые звуки использовать в своей локации, выберите значение ОБЩИЕ (GENERIC).
  • Только в триггере (Only while on trigger). Определяет, будет ли смена звука производиться только на тот период, пока Геральт или другой персонаж находится на территории триггера. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – перманентная смена звука;
  • True – смена звука только на тот период, пока Геральт или другой персонаж находится на территории триггера.

Включение / выключение групп звуков (Sound groups enable / disable) Править

Параметры, перечисленные в этом разделе, применяются лишь в том случае, если триггер включает или отключает звуки.

  • Включение звуковых тегов (Enable sounds of tags). Здесь перечислены идентификационные теги звуков, которые можно включить. Чтобы назначить тег, щелкните по красной иконке в правой ячейке.

Modules157.JPG

Откроется окно Список строк (String list).

Modules158.JPG

Чтобы назначить тег, щелкните по верхнему полю в окне списка строк (String list).

Modules159.JPG

Введите тег звука, который вы хотите включить. Затем нажмите кнопку Добавить / Изменить (Add / Modify).

Modules160.JPG

Тег будет добавлен в список.

Modules161.JPG

Если хотите изменить уже добавленный тег, выберите его в списке. Тег отобразится в верхнем поле окна. Теперь вы можете его изменить, после чего еще раз нажмите кнопку Добавить / Изменить (Add / Modify). Чтобы удалить добавленный тег, выберите его в списке и нажмите кнопку Удалить (Remove).

Modules162.JPG

Закончив работу с тегами, нажмите кнопку OK в нижней части окна. Добавить можно практически неограниченное количество тегов.

  • Отключение звуковых тегов (Disable sounds of tag). Здесь перечислены идентификационные теги звуков, которые можно отключить. Чтобы назначить тег, щелкните по красной иконке в правой ячейке.

Modules163.JPG

Откроется окно Список строк (String list). Процедура отключения тегов аналогична той, что описана для параметра Включение звуковых тегов (Enable sounds of tags).

  • Время затухания звука (Fade Time). Здесь указывается продолжительность затухания звука. Щелкните по правой ячейке и введите нужное вам значение.
  • Реверс триггера (Reverse of trigger).
  • Только в триггере (Only while on trigger). Определяет, будет ли фоновый звук включаться или отключаться только на тот период, пока Геральт или другой персонаж находится на территории триггера. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – перманентное включение / отключение звука;
  • True – включение / отключение звука только на тот период, пока Геральт или другой персонаж находится на территории триггера.

Пункты перехода Править

Modules164.JPG

Этот инструмент используется для добавления в локацию пунктов перехода. В редакторе Д'жинни пункты перехода используются в двух случаях: для указания компьютерным персонажам, где им можно спрятаться во время дождя; и в качестве точек перехода между локациями. Подробнее о том, как создавать переход между локациями, написано в другой главе данного руководства.

Пункты перехода добавляются так же, как и размещаемые объекты. Щелкните по стрелке рядом с иконкой инструмента и выберите пункт Выбрать новый шаблон пункта перехода (Select new Waypoint template). Далее укажите нужный вам пункт перехода. И, разумеется, выбор можно сделать в списке пунктов, которые вы использовали последними. Теперь щелкните по месту в локации, где вы хотите разместить пункт перехода, и он будет добавлен в локацию.

Modules165.JPG

Этот же пункт появится в ветви Пункты перехода (Waypoints) в окне обзора модуля (Module Explorer).

Modules166.JPG

Редактируются пункты перехода так же, как размещаемые объекты. Щелкните правой кнопкой по пункту перехода и выберите нужный вам пункт в контекстном меню. Двойной щелчок по пункту перехода откроет окно его свойств в правой части экрана.

Modules167.JPG

Теперь перейдём к описанию свойств пункта перехода.

Общие свойства (General) Править

  • Имя (Name). Здесь указано имя пункта перехода.
  • Тег (Tag). Здесь указан идентификационный тег пункта перехода. Теги в основном используются в скриптах. Пункты перехода, как правило, играют роль пунктов назначения при телепортации Геральта. Поэтому учтите, что тот же самый тег должен быть назначен как целевой (например параметр Destination Tag) у исходного объекта телепортации (как правило, дверь или триггер).
  • Описание (Description). Здесь дается описание пункта перехода.
  • Примечание (Comment). Здесь вы можете писать свои примечания. В игре они не используются и служат только для информационных целей. Сюда вы можете ввести любой текст.
  • Шаблон (TemplateResRef). Здесь указывается шаблон пункта перехода. Если вы хотите поменять шаблон, щелкните по желтой иконке в правой ячейке.

Modules168.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Templates\Waypoints\ (где хранятся файлы всех пунктов перехода), выберите нужный вам файл и нажмите кнопку Открыть.

Расположение (Position) Править

  • Координата X (XPosition). Здесь указывается координата пункта перехода по оси X. Значение этого параметра обновляется автоматически при перемещении пункта перехода. Можете оставить значение, указанное здесь по умолчанию.
  • Координата Y (YPosition). Здесь указывается координата пункта перехода по оси Y. Значение этого параметра обновляется автоматически при перемещении пункта перехода. Можете оставить значение, указанное здесь по умолчанию.
  • Координата Z (ZPosition). Здесь указывается координата пункта перехода по оси Z. Значение этого параметра обновляется автоматически при перемещении пункта перехода. Можете оставить значение, указанное здесь по умолчанию.
  • Номер модели (Model number). Здесь указывается номер 3D‐модели, изображающей пункт перехода. Она отображается в виде желтого флага. Чтобы изменить номер, щелкните по правой ячейке и введите нужное значение. Кроме того, номер можно изменить с помощью стрелок в правой ячейке.

Modules169.JPG

Параметры (Attributes) Править

  • Тип (Type). Определяется тип пункта перехода. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • Normal, обычный. Стандартный пункт перехода;
  • Ingame marker, отметка в игре. Пункт перехода будет отмечен на карте в игре;
  • Editor marker, отметка в редакторе. Пункт перехода будет отмечен только в редакторе D’jinni.

Отметка на карте (Map marker) Править

  • Отметка на карте (Is map marker). Определяет, будет ли данный пункт перехода отмечен на карте. С помощью пункта перехода можно отметить место, где необходимо выполнить задание; где находится вход в пещеру; где Геральта ждет важный персонаж и т. д. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – пункт перехода не отмечен на карте;
  • True – пункт перехода отмечен на карте.
  • Текст примечания (Note text). Здесь указывается текст, который будет отображаться при наведении курсора на данную отметку на игровой карте. Щелкните по полю под ячейкой Текст примечания (Note text) и введите нужный текст. Также можно указать язык примечания.

Modules170.JPG

  • Вид отметки (Visible as). Определяет, какая именно отметка будет отображаться на карте. Отметки могут быть разных цветов в зависимости от их назначения (задания, персонажи и т. п.). Чтобы указать вид отметки, щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • NPC;
  • Quest, задание;
  • ImportantPlace, значимое место;
  • Shop, магазин;
  • SwordUpgrade, улучшение оружия. Кузнец, у которого вы можете улучшить свой меч;
  • Campfire, костер;
  • Herb, травы;
  • PlaceOfPower, место Силы;
  • CircleOfElement, круг элементов;
  • User, пользовательские настройки. Определяется пользователем.
Щелкните по красной иконке рядом со списком.

Modules171.JPG

Откроется файл mapmarkers.2da. Это база данных с описанием отметок.
  • Включить отметку (Marker Enable). Определяет, будет ли включена данная отметка на карте. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – отметка отключена;
  • True – отметка включена.

Скрипты (Scripts) Править

  • Ежедневные скрипты (Daily Scripts). Скрипт будет загружаться ежедневно в указанное время (разумеется, имеется в виду игровое время). Чтобы добавить скрипт и назначить время его запуска, щелкните по красной иконке в правой ячейке.

Modules172.JPG

Откроется окно Ежедневные скрипты (Daily Scripts).

Modules173.JPG

Чтобы добавить новый скрипт, щелкните правой кнопкой мыши по разделу Скрипты (Scripts) и выберите пункт Вставить скрипт (Insert Script).

Modules174.JPG

Теперь щелкните по добавленному скрипту и установите время его загрузки. Введите нужные значения в поля Час (Hour) и Минута (Minute).

Modules175.JPG

Также время можно установить при помощи стрелок, расположенных рядом с полями Час (Hour) и Минута (Minute).

Modules176.JPG

Теперь нажмите кнопку рядом с полем Скрипт (Script).

Modules177.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Scripts (где хранятся все скрипты игры), выберите нужный скрипт и нажмите кнопку Открыть. Таким образом, выбранный вами скрипт будет загружаться ежедневно в установленное вами время. Теперь нажмите кнопку OK в окне скриптов. Разумеется, вы можете добавить несколько скриптов. Чтобы удалить скрипт из этого списка, щелкните по нему правой кнопкой мыши в разделе Скрипты (Scripts) и выберите пункт Удалить скрипт (Remove Script).

Modules178.JPG

Modules179.JPG

Этот инструмент используется для добавления в локацию пунктов появления. Более подробно пункты появления описаны в отдельной главе этого руководства. Сейчас я просто опишу, каким образом можно использовать эти пункты для появления персонажей. Пункты появления добавляются в локацию точно так же, как и размещаемые объекты.

Щелкните по стрелке рядом с иконкой инструмента и выберите пункт Выбрать новый шаблон пункта появления (Select new Spawnpoint template). Далее укажите нужный вам пункт появления. И, конечно же, выбор можно сделать в списке пунктов, которые вы использовали последними. Теперь щелкните по месту в локации, где вы хотите разместить пункт появления, и он будет добавлен в локацию.

Modules180.JPG

Этот же пункт появится в ветви Пункты появления (Spawnpoints) в окне обзора модуля (Module Explorer).

Modules181.JPG

Редактируются пункты появления так же, как размещаемые объекты. Щелкните правой кнопкой по пункту перехода и выберите нужный вам пункт в контекстном меню. Двойной щелчок по пункту перехода откроет окно его свойств в правой части экрана.

Modules182.JPG

Свойства пунктов появления подробно описаны в отдельной главе данного руководства.

Предметы Править

Modules183.JPG

Этот инструмент используется для добавления в локацию предметов. Под предметами подразумеваются оружие, эликсиры, доспехи, алхимические ингредиенты и т. д. Рекомендуется помещать предметы в размещаемые объекты, такие как сундуки или бочки. Не стоит разбрасывать их по земле просто так. Добавить предметы в локацию можно точно таким же способом, как и размещаемые объекты.

Щелкните по стрелке рядом с иконкой инструмента и выберите пункт Выбрать новый шаблон предмета (Select new Item template). Далее укажите нужный вам предмет. Разумеется, выбор можно сделать в списке предметов, которые вы использовали последними. Теперь щелкните по месту в локации, где вы хотите разместить предмет, и он будет добавлен в локацию. Кроме того, предмет появится в ветви Предметы (Items) в окне обзора модуля (Module Explorer).

Modules184.JPG

Редактируются предметы так же, как размещаемые объекты. Щелкните правой кнопкой по предмету и выберите нужный вам пункт в контекстном меню. Двойной щелчок по предмету откроет окно его свойств в правой части экрана.

Modules185.JPG

Перейдем к описанию свойств предметов.

Общие свойства (General) Править

  • Имя (Name). Здесь указано имя предмета.
  • Тег (Tag). Здесь указан идентификационный тег предмета. Теги в основном используются в скриптах.
  • Описание (Description). Здесь дается описание предмета.
  • Примечание (Comment). Здесь вы можете писать свои примечания. В игре они не используются и служат только для информационных целей. Сюда вы можете ввести любой текст.
  • Шаблон (TemplateResRef). Здесь указывается шаблон предмета. Если вы хотите поменять шаблон, щелкните по желтой иконке в правой ячейке.

Modules186.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Templates\Items (где хранятся файлы всех предметов), выберите нужный вам файл и нажмите кнопку Открыть.
  • Данные мини‐игр (MiniGameData).
  • Виртуальный предмет (Virtual Item). Определяет, является ли данный предмет виртуальным. Виртуальные предметы способны включать в себя другие предметы. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – предмет не является виртуальным;
  • True – предмет является виртуальным.
  • Можно прочитать (Readable Item). Определяет, сможет ли главный персонаж прочитать этот предмет. К таким предметам относятся книги, контракты или письма. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – предмет нельзя прочитать;
  • True – предмет можно прочитать.
  • Цвет названия (Name Color, hex). Здесь указывается шестнадцатиричный код цвета для названия предмета в снаряжении Геральта.
  • Цвет описания (Desc Color, hex). Здесь указывается шестнадцатиричный код цвета для описания предмета в снаряжении Геральта.

Расположение (Position) Править

  • Масштаб модели (Model Scale). Определяет размер данного предмета. Объект масштабируется с сохранением пропорций по осям X, Y и Z. Чтобы изменить размер объекта, щелкните по правой ячейке и введите множитель.
  • Координата X (XPosition). Здесь указывается координата предмета по оси X. Значение этого параметра обновляется автоматически при перемещении предмета. Можете оставить значение, указанное здесь по умолчанию.
  • Координата Y (YPosition). Здесь указывается координата предмета по оси Y. Значение этого параметра обновляется автоматически при перемещении предмета. Можете оставить значение, указанное здесь по умолчанию.
  • Координата Z (ZPosition). Здесь указывается координата предмета по оси Z. Значение этого параметра обновляется автоматически при перемещении предмета. Можете оставить значение, указанное здесь по умолчанию.

Параметры (Attributes) Править

  • Название основного типа (Base type name). Определяет общую группу, к которой относится данный предмет. Например, факел может относиться к общей группе дубинок. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Список очень длинный. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • torch, факел;
  • steelsword, стальной меч;
  • silversword, серебряный меч;
  • long_axe, большой топор;
  • long_club, большая дубинка;
  • long_flail, большой кистень;
  • crossbow, арбалет;
  • bow, лук;
  • short_flail, малый кистень;
  • pole_halberd, алебарда;
  • potion_unfinished, неготовый эликсир. Результат неудачного смешивания алхимических ингредиентов;
  • potion_poison, ядовитое зелье. Результат неудачного смешивания алхимических ингредиентов;
  • short_axe, малый топор;
  • ammunition_arrow, стрела;
  • dagger, кинжал;
  • short_club, короткая дубинка;
  • neckle, ожерелье;
  • magical_ring, магическое кольцо;
  • potion, эликсир;
  • ring, кольцо;
  • shield, щит;
  • key, ключ;
  • natural, природный;
  • witcher_armor, ведьмачий доспех;
  • scroll, свиток;
  • gold, золото;
  • gem, драгоценный камень;
  • ingredient, ингредиент;
  • upgrade_component, компонент для улучшения;
  • spell, заклинание;
  • fists, кулачный ;
  • magical_neckle, магическое ожерелье;
  • medallion, медальон;
  • trophy, трофей;
  • quest, задание;
  • mg_dice, магические кости;
  • natural_ranged, стрелковое природное. Естественное стрелковое оружие монстров;
  • food, еда;
  • other, другое;
  • grease, оружейная смазка;
  • bomb, бомба;
  • drink, напиток;
  • dice, кости;
  • spellranged, дальнобойное заклинание. Заклинание, действующее на расстоянии;
  • sp_rngd_amm, особые снаряды;
  • ammunition_bolt, бельт, стрела для арбалета;
  • thorn, шип. Снаряды, метаемые эхинопсами и археспорами;
  • echin_bow, оружие эхинопса. Стрелковое оружие, используемое эхинопсами и археспорами.
При создании оружия вы должны выбрать общую группу, к которой ваш предмет больше всего подходит. Щелкните по красной иконке рядом со списком.

Modules187.JPG

Откроется файл basicitems.2da. Это база данных с описанием всех основных предметов в "Ведьмаке".
  • Внешний вид (Appearance). Определяет внешний вид данного объекта. Числовое значение этого параметра изменяет внешний вид предмета. Установить значение можно двумя способами: введите нужное значение в правую ячейку и нажмите клавишу Enter или воспользуйтесь стрелками справа.

Modules188.JPG

  • Внешний вид модели (Model appearance). Определяет трехмерный вид модели. Числовое значение этого параметра изменяет внешний вид предмета. Установить значение можно двумя способами: введите нужное значение в правую ячейку и нажмите клавишу Enter или воспользуйтесь стрелками справа.

Modules189.JPG

  • Сюжет (Plot). Определяет, играет ли предмет важную роль в сюжете. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – предмет не важен для развития сюжета;
  • True – предмет важен для развития сюжета;.
  • Предмет для заданий (Quest Item). Определяет, используется ли данный предмет для выполнения каких‐либо заданий. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – предмет не используется для заданий;
  • True – предмет используется для заданий.
  • Качество (Quality). Определяет качество предмета. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • Very Low, очень низкое. Предмет очень низкого качества;
  • Low, низкое. Предмет низкого качества;
  • Normal, среднее. Предмет среднего качества;
  • High, высокое. Предмет высокого качества;
  • Very High, очень высокое. Предмет очень высокого качества;
  • Размер группы (Stack Size). Определяет, сколько предметов одного типа хранится в одной ячейке снаряжения. Особенно это важно для таких предметов, как эликсиры и алхимические ингредиенты, так как их в снаряжении может быть по несколько штук одного типа. Чтобы изменить количество, щелкните по правой ячейке, введите нужное значение и нажмите клавишу Enter.
  • Макс. размер группы (Max Stack Size). Определяет максимальное количество предметов одного типа, которое можно хранить в одной ячейке снаряжения. Чтобы изменить это количество, щелкните по правой ячейке, введите нужной значение и нажмите клавишу Enter.
  • Применить физику (Use Physics). Определяет, будет ли на предмет влиять система расчета физики (например, сможет ли на него воздействовать ветер). Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – система расчета физики не воздействует на предмет;
  • True – система расчета физики воздействует на предмет.
  • Можно взять в бою (Pickable in combat). Определяет, сможет ли Геральт взять предмет во время боя. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – предмет нельзя взять во время боя;
  • True – предмет можно взять во время боя.
  • Характеристики (Abilities). Здесь указываются характеристики предмета. Подробнее о характеристиках рассказано в отдельной главе этого руководства.
  • Постоянный предмет (Persistent item). Не используется.

Описание предмета (Item description) Править

  • Изображение (Picture). Здесь указывается изображение предмета, которое будет отображаться в снаряжении главного персонажа. Чтобы добавить изображение, щелкните по желтой иконке в правой ячейке.

Modules190.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Выберите нужный файл (с расширением .tga) и нажмите кнопку Открыть.
  • Содержание (Content). Сюда вводится, к примеру, содержание книги. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке, введите нужный текст и нажмите клавишу Enter. Кроме того, вы можете указать язык содержания.

Modules191.JPG

Только доспехи (Armory items only) Править

  • Внешний вид персонажа (Player Appearance change). Определяет внешний вид персонажа в этих доспехах. Естественно, этот параметр назначается лишь в том случае, если предмет является доспехами и может быть использован Геральтом. В противном случае параметр действовать не будет. Чтобы определить внешний вид персонажа, щелкните по правой ячейке и выберите нужное значение в списке. Чтобы посмотреть трехмерную модель персонажа, выберите пункт Открыть соответствующую модель (Open appropriate model) в меню Правка (Edit).

Modules192.JPG

Откроется 3D‐модель персонажа.

Modules193.JPG

Щелкните по красной иконке в правой ячейке параметра Внешний вид персонажа (Player Appearance change).

Modules194.JPG

Откроется файл appearance.2da. Это база данных с описанием разных видов внешности персонажа в игре "Ведьмак".

Алхимия (Alchemy) Править

В этом разделе перечислены параметры, применяющиеся в том случае, если данный предмет является алхимическим ингредиентом.

  • Алхимический ингредиент (AlchemyIngredient). Определяет тип алхимического ингредиента. Это важно лишь в том случае, если данный предмет действительно является алхимическим ингредиентом. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Теперь щелкните по красной иконке рядом со списком.

Modules195.JPG

Откроется файл alchemy_ingre.2da. Это база данных с описанием всех алхимических ингредиентов в игре "Ведьмак".
  • Алхимическая основа (AlchemyBase). Определяет тип алхимической основы. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • None, нет;
  • BottlePoor, эликсир, низкое качество;
  • BottleStandard, эликсир, среднее качество;
  • BottleGood, эликсир, высокое качество;
  • BottleSuperior, эликсир, очень высокое качество;
  • GreaseStandard, смазка, среднее качество;
  • GreaseGood, смазка, высокое качество;
  • PowderStandard, бомба, среднее качество;
  • PowderGood, бомба, высокое качество.
Щелкните по красной иконке рядом со списком.

Modules196.JPG

Откроется файл alchemy_base.2da. Это база данных с описанием всех алхимических основ в игре «Ведьмак».

Экономика (Economy) Править

  • Товарная категория (Market Category). Определяет категорию товаров в магазинах, к которой данный предмет принадлежит. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • Alchemy, алхимия;
  • Alcohol, алкоголь;
  • AlcoholStrong, крепкий алкоголь;
  • Armor, доспехи;
  • Book, книга;
  • Candy, кондитерское изделие;
  • Cloth, одежда;
  • Dice, кости;
  • Flower, цветы;
  • Food, еда;
  • Herb, травы;
  • Illegal, незаконный товар;
  • Ingredient, ингредиент;
  • MonsterIngredient, ингредиент из монстра;
  • Powder, порох;
  • SilverSword, серебряный меч;
  • Torch, факел;
  • Trophy, трофей;
  • Value, ценный товар;
  • Weapon, оружие;
  • WeaponUp, улучшение оружия;
  • WitcherAlchemy, ведьмачья алхимия. Алхимические предметы ведьмаков.
Щелкните по красной иконке рядом со списком.

Modules197.JPG

Откроется файл marketcat.2da. Это база данных с описанием всех товарных категорий предметов, а также с указанием их минимальной и максимальной цен в магазинах.
  • Пользовательская цена (Custom Price). Определяет пользовательскую цену предмета. Цены устанавливаются в оренах (валюта, используемая в игре "Ведьмак"). Чтобы установить цену, щелкните по правой ячейке, введите нужное значение и нажмите клавишу Enter.
  • Восстановление (Restore Type). Определяет, когда данный предмет вновь появится в магазине (например, после того, как Геральт купил его). Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • NextDay, следующий день. Предмет появится на следующий день;
  • ModuleReload, перезагрузка модуля. Предмет появится после перезагрузки модуля (т. е. в тот момент, когда Геральт перейдет из одного модуля игры в другой);
  • PhaseChange, новая стадия. Предмет появится только на следующей стадии игры. Подробнее о стадиях игры можно узнать из другой главы этого руководства;
  • Never, никогда. Предмет больше не появится в магазине.

Оружие (Weapon) Править

В этом разделе перечислены параметры, применяющиеся в том случае, если данный предмет является оружием.

  • Тип оружия (Weapon Type). Определяет тип оружия (если данный предмет является оружием). Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • WitcherSteelSword, ведьмачий стальной меч;
  • WitcherSilverSword, ведьмачий серебряный меч;
  • Fistfight, кулачный бой;
  • Monster, монстр. Оружие, используемое монстрами (когти и т. п.);
  • Bow, лук;
  • Crossbow, арбалет;
  • TwoHander, двуручное оружие;
  • ShortWeapon, Короткое оружие;
  • Shield, щит;
  • Pole, древковое оружие;
  • Gabriel;
  • Sling, праща;
  • ThrownArms, метательное оружие;
  • Improvised, импровизированное оружие;
  • Dagger, кинжал;
  • PoleLight, легкое древковое оружие;
  • SpellMele, заклинание ближнего боя;
  • SpellRanged, заклинание, действующее на расстоянии;
  • Not a weapon, не оружие.
  • Автоматический выбор оружия (Automatic Weapon Selection). Определяет, будет ли оружие выбираться автоматически. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – оружие не будет выбираться автоматически;
  • True – оружие будет выбираться автоматически.
  • Бой без оружия (Unarmed Combat Weapon). Определяет, будет ли оружие использоваться в бою без оружия. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – оружие не используется в бою без оружия;
  • True – оружие используется в бою без оружия.
  • Характеристики оружия у героя (Weapon Ability Self). Определяет характеристики оружия. Чтобы назначить характеристики, щелкните по красной иконке в правой ячейке.

Modules198.JPG

Более подробно характеристики оружия описаны в другой главе этого руководства.
  • Характеристики оружия у противника (Weapon Ability Opponent). Определяет характеристики оружия, когда оно используется противником. Чтобы назначить характеристики, щелкните по красной иконке в правой ячейке.

Modules199.JPG

Более подробно характеристики оружия при его использовании противником описаны в другой главе этого руководства.
  • Ячейка оружия (Weapon Slot). Определяет, в какой ячейке будет отображаться оружие. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Более подробно этот параметр описан в отдельной главе руководства.
  • Радиус атаки (Override Attack Distance). Определяет расстояние, на котором производится атака с помощью данного предмета. Чтобы установить радиус атаки, щелкните по красной иконке в правой ячейке, введите значение и нажмите клавишу Enter.

Содержимое (Inventory) Править

  • Есть содержимое (Has Inventory). Определяет, есть ли у предмета дополнительное содержимое. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – у предмета нет содержимого;
  • True – у предмета есть дополнительно содержимое.
  • Предметы (Items). Определяет, какие предметы входят в содержимое. Чтобы добавить предметы, щелкните по красной иконке в правой ячейке.

Modules200.JPG

Более подробную информацию о создании содержимого объектов вы найдете в отдельной главе этого руководства.

Скрипты (Scripts) Править

В этом разделе перечислены параметры, определяющие, какие скрипты будут загружаться при определенных событиях (например, когда Геральт использует данный предмет).

  • Ежедневные скрипты (Daily Scripts). Скрипт будет загружаться ежедневно в указанное время (разумеется, имеется в виду игровое время). Чтобы добавить скрипт и назначить время его запуска, щелкните по красной иконке в правой ячейке.

Modules201.JPG

Откроется окно Ежедневные скрипты (Daily Scripts).

Modules202.JPG

Чтобы добавить новый скрипт, щелкните правой кнопкой мыши по разделу Скрипты (Scripts) и выберите пункт Вставить скрипт (Insert Script).

Modules203.JPG

Теперь щелкните по добавленному скрипту и установите время его загрузки. Введите нужные значения в поля Час (Hour) и Минута (Minute).

Modules204.JPG

Также время можно установить при помощи стрелок, расположенных рядом с полями Час (Hour) и Минута (Minute).

Modules205.JPG

Теперь нажмите кнопку рядом с полем Скрипт (Script).

Modules206.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Scripts (где хранятся все скрипты игры), выберите нужный скрипт и нажмите кнопку Открыть. Таким образом, выбранный вами скрипт будет загружаться ежедневно в установленное вами время. Теперь нажмите кнопку OK в окне скриптов. Разумеется, вы можете добавить несколько скриптов. Чтобы удалить скрипт из этого списка, щелкните по нему правой кнопкой мыши в разделе Скрипты (Scripts) и выберите пункт Удалить скрипт (Remove Script).

Modules207.JPG

  • При использовании (OnIsUsable). Скрипт загружается при использовании этого предмета.
  • При попытке соединения (OnJoinAttempt). Скрипт загружается при попытке соединения определенных предметов.
  • При использовании (OnUsed). Скрипт загружается при использовании этого предмета.
  • Пользовательские настройки (OnUserDefined). Загрузка скрипта обусловлена настройками пользователя.
  • При помещении в снаряжение (OnPutIntoInventory). Скрипт загружается при помещении предмета в снаряжение.
  • При удалении из снаряжения (OnRemovedFromInventory). Скрипт загружается, когда предмет забирается из снаряжения.

Чтобы присвоить определенный скрипт тому или иному событию, щелкните по желтой иконке в правой ячейке соответствующего параметра. Например, чтобы назначить скрипт на событие При использовании (OnUsed), щелкните по желтой иконке в правой ячейке этого параметра.

Modules208.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Scripts (где хранятся все файлы скриптов), выберите нужный файл и нажмите кнопку Открыть.

Физика (Physics) Править

В этот раздел входят параметры, отвечающие за физику предмета.

  • Масса (Mass). Определяет массу данного предмета. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • Feather, перо;
  • Candle, свеча;
  • Sword, меч;
  • Plank, доска;
  • Axe, топор;
  • Heavy_Axe, тяжелый топор;
  • Barrel, бочка;
  • Stone, камень;
  • Great_Stone, большой камень;
  • Super_heavy, очень тяжелый;
  • Hardcore_heavy, невероятно тяжелый;
  • BigBarrel, большая бочка;
  • WaterBarrel, бочка с водой;
  • Key, ключ.
Щелкните по красной иконке рядом со списком.

Modules209.JPG

Откроется файл phy_mass.2da. Это база данных с описанием масс объектов.
  • Материал (Material). Определяет, из какого материала сделан данный предмет. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения (названия говорят сами за себя):
  • Wood, дерево;
  • Stone, камень;
  • Gum, резина;
  • Metal, металл.
Щелкните по красной иконке рядом со списком.

Modules210.JPG

Откроется файл phy_material.2da. Это база данных с описанием материалов.
  • Примитив (Primitive). Определяет геометрическую форму, в которую можно заключить данный предмет. Форма распознается системой физики в игре. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • Box, параллелепипед;
  • Cylinder, цилиндр;
  • Sphere, шар;
  • Custom, пользовательские настройки.
  • Только Аард (Aard only). Здесь указывается, что на данный предмет можно воздействовать только с помощью Знака Аард. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – на предмет будут воздействовать все события, имеющие отношение к системе расчета физики в игре;
  • True – на предмет будет воздействовать только Знак Аард.
  • Воздействие ветра (Affected by wind).' Определяет, будет ли данный предмет подвергаться воздействию ветра. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – ветер на предмет не действует;
  • True – ветер действует на предмет в соответствии с присвоенными объекту параметрами физики.
  • Звук включен (Sound enabled). Определяет, будет ли воспроизводиться звук при воздействии на данный предмет системы расчета физики. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – звук отключен;
  • True – звук включен.
  • Тип звука (Sound type). Определяет тип звука, который будет воспроизводиться при воздействии на данный предмет системы расчета физики. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • Basket, корзина;
  • Candlestick, подсвечник;
  • Ceramic_bottle, керамическая бутыль;
  • Pillow, подушка;
  • Shield, щит;
  • Skull, череп;
  • Stone_block, камень;
  • Wood_barrel, деревянная бочка;
  • Wood_box, деревянный ящик;
  • Wood_chair, деревянный стул;
  • Body, труп;
  • Sword, меч;
  • Axe, топор;
  • Body_animal, труп животного;
  • HeavyGolem, голем.
Щелкните по красной иконке рядом со списком.

Modules211.JPG

Откроется файл phy_sound.2da. Это база данных с описанием звуков и звуковых уровней.
  • База данных ресурсов (Asset database).
  • Имя ресурса (Asset name).
  • Прочность соединения (Joint strength). Определяет прочность крепления предметов друг к другу. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • Unbreakable, небьющийся предмет;
  • Small, малая;
  • Medium, средняя;
  • Big, большая.
Щелкните по красной иконке рядом со списком.

Modules212.JPG

Откроется файл phy_joint.2da, база данных с описанием прочности соединения предметов.
  • Можно уничтожить (Destructible). Определяет, можно ли уничтожить данный предмет. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – предмет нельзя уничтожить;
  • True – предмет можно уничтожить.
  • Восстановление (Respawn). Определяет, будет ли предмет восстановлен после его уничтожения (т. е. появится ли он на том же месте). Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – предмет не будет восстановлен после его уничтожения;
  • True – предмет будет восстановлен после его уничтожения.

Замена (Replace) Править

В этом разделе перечислены параметры, отвечающие за замену старой 3D‐модели предмета на новую (например, после уничтожения предмета). Эти параметры могут использоваться, если при уничтожении предмета необходимо заменить его обломками.

  • База данных ресурсов (Asset database).
  • Имя ресурса (Asset name).
  • Прочность соединения (Joint strength). Определяет прочность крепления предметов.
  • Модель (Model). Здесь указывается новая 3D‐модель предмета, которая заменит старую. Чтобы выбрать модель, щелкните по желтой иконке в правой ячейке.

Modules213.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Meshes, выберите нужную модель (файл с расширением .mdl), и нажмите кнопку Открыть.
  • Замена с задержкой (Replace after time). Здесь указывается период времени, через который произойдет замена 3D‐моделей. Щелкните по правой ячейке и введите значение параметра.
  • Замена при взаимодействии (Replace on collision). Определяет, будет ли произведена замена моделей при взаимодействии объектов. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • Off, отключено. Замена не будет производиться при взаимодействии объектов;
  • If_in_sim;
  • Small, слабое. При слабом взаимодействии;
  • Medium, среднее. При среднем взаимодействии;
  • Big, сильное. При сильном взаимодействии;
  • AARD, аард. Только при использовании Знака Аард.
Щелкните по красной иконке рядом со списком.

Modules214.JPG

Откроется файл phy_replace_col.2da. Это база данных с описанием уровней взаимодействия объектов.

Настройки уничтожения (Destructible options) Править

  • Уничтожение со временем (Destroy after time). Здесь указывается период времени, через которое объект будет уничтожен. Щелкните по правой ячейке и введите значение параметра.
  • Начало отсчета до уничтожения (Start destroy counter). Определяет, когда начинается обратный отсчет до уничтожения данного объекта. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • If_in_sim;
  • Small_collision, слабое взаимодействие. При слабом взаимодействии;
  • Medium_collision, среднее взаимодействие. При среднем взаимодействии;
  • Big_collision, сильное взаимодействие. При сильном взаимодействии.

Области действия Править

Modules215.JPG

Этот инструмент используется для добавления в локацию областей действий. Более подробно области действий (области, в которых персонажи выполняют различные действия) описываются в отдельной главе данного руководства.

Области действий добавляются так же, как и размещаемые объекты. Щелкните по стрелке рядом с иконкой инструмента и укажите нужную вам область действий в окне выбора. То же самое можно сделать в списке областей, которые вы использовали последними. Теперь щелкните по месту в локации, где вы хотите разместить область действий.

Modules215 2.JPG

Новая область действий появится в ветви Области действий (Actionpoints) в окне обзора модуля (Module Explorer).

Modules216.JPG

Редактируются области действий так же, как размещаемые объекты. Щелкните правой кнопкой по области действий и выберите нужный вам пункт в контекстном меню. Обратите внимание, что в меню появился новый пункт – Переместить в локацию (Move To Region).

Modules217.JPG

Эта команда перемещает область действий в другую локацию. Двойной щелчок по области действий откроет окно ее свойств в правой части экрана.

Modules218.JPG

Все эти свойства уже описывались выше, поэтому повторяться мы не будем.

Звуки Править

Modules219.JPG

Этот инструмент используется для добавления звуков в локацию. В редакторе Д'жинни под звуками также подразумевается и музыка. В локацию можно добавить совершенно любой звук. К примеру, звук ветра в пещере.

Чтобы добавить звук, щелкните по стрелке рядом с иконкой инструмента. В открывшемся меню выберите пункт Выбрать новый шаблон звука (Select the new sound template). Укажите нужный вам звук в окне выбора или в списке звуков, которые вы использовали последними. Теперь щелкните в локации по месту, куда вы хотите добавить звук.

Modules220.JPG

Новый звук появится в ветви Звуки (Sounds) в окне обзора модуля (Module Explorer).

Modules221.JPG

Со звуками производятся те же операции, что и с размещаемыми объектами. Щелкните правой кнопкой мыши по звуку и выберите нужный вам пункт в контекстном меню. Двойной щелчок по звуку откроет окно его свойств в правой части экрана.

Modules222.JPG

Перейдем к описанию свойств звука.

Общие свойства (General) Править

  • Имя (Name). Здесь указано имя звука. В игре это имя не используется.
  • Тег (Tag). Здесь указан идентификационный тег звука. Теги в основном используются в скриптах. Более подробно скрипты описаны в отдельной главе этого руководства.
  • Описание (Description). Здесь дается описание звука.
  • Примечание (Comment). Здесь вы можете писать свои примечания. В игре они не используются и служат только для информационных целей. Сюда вы можете ввести любой текст.
  • Шаблон (TemplateResRef). Здесь указывается шаблон звука. Если вы хотите поменять шаблон, щелкните по желтой иконке в правой ячейке.

Modules223.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Templates\Sounds (где хранятся все звуковые файлы), выберите нужный вам файл и нажмите кнопку Открыть.

Раздел Расположение (Position)

  • Координата X (XPosition). Здесь указывается координата звука по оси X. Значение этого параметра обновляется автоматически при перемещении звука. Можете оставить значение, указанное здесь по умолчанию.
  • Координата Y (YPosition). Здесь указывается координата звука по оси Y. Значение этого параметра обновляется автоматически при перемещении звука. Можете оставить значение, указанное здесь по умолчанию.
  • Координата Z (ZPosition). Здесь указывается координата звука по оси Z. Значение этого параметра обновляется автоматически при перемещении звука. Можете оставить значение, указанное здесь по умолчанию.

Параметры (Attributes) Править

  • Плейлист (List of sounds to play). Это список звуков, которые будут воспроизводиться. Чтобы добавить звук, щелкните по желтой иконке в правой ячейке.

Modules224.JPG

Откроется окно списка ресурсов (Resource list). Более подробно это окно было описано в разделе, посвященном свойствам модуля.
  • Громкость (Volume). Определяет громкость звука. Щелкните по правой ячейке, введите нужное значение и нажмите клавишу Enter.
  • Приоритет (Priority). Определяет приоритет воспроизведения звука по отношению к другим звукам. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Также можете щелкнуть по красной иконке рядом со списком.

Modules225.JPG

Откроется файл prioritygroups.2da. Это база данных с настройками звуков.
  • Позиционирование звука (Sound Position). Определяет способ позиционирования звука. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • Area – wide sound (2D), фоновый стереозвук;
  • Positional (3D), с позиционированием;
  • Positional stereo (2D with position), стерео с позиционированием.
  • Позиционирование трехмерного звука (3D sound position). Определяет позиционирование трехмерного звука. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому атрибуту можно присвоить следующие значения:
  • Specific position, указанная позиция. Позиционирование задается автором модуля;
  • Random position each time it is the player, случайная позиция. Задается случайная позиция при каждом воспроизведении звука.
  • Громкость на минимальном расстоянии (Volume min distance). Определяет громкость звука на минимальном расстоянии. Щелкните по правой ячейке, введите нужное значение громкости и нажмите клавишу Enter.
  • Громкость на максимальном расстоянии (Volume max distance). Определяет громкость звука на максимальном расстоянии. Щелкните по правой ячейке, введите нужное значение громкости и нажмите клавишу Enter.
  • Высота звука (Height). Определяет высоту звука. Щелкните по правой ячейке, введите нужное значение высоты и нажмите клавишу Enter.
  • Случайный диапазон СЮ (Random range NS). Указывает диапазон случайного позиционирования звука в направлении Север‐Юг. Щелкните по правой ячейке, введите нужное значение и нажмите клавишу Enter.
  • Случайный диапазон ЗВ (Random range WE). Указывает диапазон случайного позиционирования звука в направлении Запад‐Восток. Щелкните по правой ячейке, введите нужное значение и нажмите клавишу Enter.
  • Затухание музыки в локации (Fade Area Music). Определяет, будет ли плавно снижаться громкость музыки в локации. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому атрибуту можно присвоить следующие значения:
  • False – музыка не будет затухать;
  • True – музыка будет затухать.

Скрипты (Scripts) Править

  • Ежедневные скрипты (Daily Scripts). Скрипт будет загружаться ежедневно в указанное время. Чтобы добавить скрипт и назначить время его запуска, щелкните по красной иконке в правой ячейке.

Modules226.JPG

Откроется окно Ежедневные скрипты (Daily Scripts).

Modules227.JPG

Чтобы добавить новый скрипт, щелкните правой кнопкой мыши по разделу Скрипты (Scripts) и выберите пункт Вставить скрипт (Insert Script).

Modules228.JPG

Теперь щелкните по добавленному скрипту и установите время его загрузки. Введите нужные значения в поля Час (Hour) и Минута (Minute).

Modules229.JPG

Также время можно установить при помощи стрелок, расположенных рядом с полями Час (Hour) и Минута (Minute).

Modules230.JPG

Теперь нажмите кнопку рядом с полем Скрипт (Script).

Modules231.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Scripts (где хранятся все скрипты игры), выберите нужный скрипт и нажмите кнопку Открыть. Таким образом, выбранный вами скрипт будет загружаться ежедневно в установленное вами время. Теперь нажмите кнопку OK в окне скриптов. Разумеется, вы можете добавить несколько скриптов. Чтобы удалить скрипт из этого списка, щелкните по нему правой кнопкой мыши в разделе Скрипты (Scripts) и выберите пункт Удалить скрипт (Remove Script).

Modules232.JPG

Дополнительно (Advanced) Править

  • Активно (Active). Определяет, является ли звук активным, и, следовательно, будет ли воспроизводиться. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – звук неактивен;
  • True – звук активен.
  • Период воспроизведения (When to play). Определяет период воспроизведения звука. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • Specific hours, определенные часы;
  • Day, день;
  • Night, ночь;
  • Always, всегда.
  • Определенные часы (Specific hours). Определяет конкретные часы для воспроизведения музыки, если для параметра Период воспроизведения (When to play) установлено значение Определённые часы (Specific hours). Чтобы установить время, поставьте флажки рядом с соответствующими часами в списке.

Modules233.JPG

Выбрать можно несколько часов. Чтобы выбрать все часы, поставьте флажок рядом со звездочкой.

Modules234.JPG

Однако, если вы хотите выбрать все часы, проще установить для параметра Период воспроизведения (When to play) значение Всегда (Always).
  • Режим воспроизведения (Play style). Определяет режим воспроизведения. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт.
  • Play once, один раз. Звук будет воспроизведен один раз;
  • Repeat, циклично. Звук будет воспроизводиться циклично.
  • Порядок воспроизведения (Play order). Определяет порядок воспроизведения звуков. Задавая значение параметра Плейлист (List of sounds to play) вы можете выбрать в окне списка ресурсов (Resource list) несколько звуков, которые будут воспроизводиться одновременно. Но помимо этого, звуки могут воспроизводиться в определенном порядке. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • Sequential, последовательно. Звуки будут воспроизводиться в том порядке, в котором они указаны в окне списка ресурсов (Resource list) в параметре Плейлист (List of sounds to play);
  • Random, случайно. Звуки будут воспроизводиться в случайном порядке.
  • Интервал между звуками, мс (Interval between playing sounds, msec.). Здесь указывается интервал между звуками. Значение параметра задается в миллисекундах. Щелкните по правой ячейке, введите нужное значение и нажмите клавишу Enter.
  • Интервал вариаций, мс (Interval variation (msec.). Определяет интервал, после которого звук изменяется. Щелкните по правой ячейке, введите нужное значение и нажмите клавишу Enter.
  • Вариации громкости (Volume variation). Определяет диапазон вариаций громкости. Щелкните по правой ячейке, введите нужное значение и нажмите клавишу Enter.
  • Вариации высоты тона (Pitch variation). Определяет диапазон вариаций высоты тона. Щелкните по правой ячейке, введите нужное значение смещения высоты тона и нажмите клавишу Enter.
  • Непрерывный цикл (Seamlessly looping). Определяет, будет ли цикличное воспроизведение прерываться событиями. Щелкните по правой ячейке и выберите соответствующий пункт. Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – цикл будет воспроизводиться непрерывно;
  • True – цикл может прерываться.

Начальная точка Править

Modules235.JPG

Этот инструмент используется для добавления начальной точки. Начальную точку мы уже создали, поэтому не будем повторять, как это делается.

Однако хочу вам напомнить, что начальная точка – область в модуле, в которой впервые появляется Геральт. Другими словами, именно отсюда начинается игра. После того, как вы добавите начальную точку, удалить ее вы не сможете. Однако вы можете переместить ее в другую область или локацию.

Сферы камеры Править

Modules236.JPG

Этот инструмент используется для добавления сфер камеры, то есть точек, на которые направлена камера. Щелкните по иконке инструмента, а затем по нужному месту в локации, и сфера появится в этой точке в локации.

Modules237.JPG

Новая сфера также появится в ветви Сферы камеры (Cameraspheres) в окне обзора модуля (Module Explorer).

Modules238.JPG

Щелкните правой кнопкой мыши по сфере камеры в окне обзора модуля (Module Explorer). В контекстном меню вы увидите пункт Установить камеру для этой сферы (Set camera for this sphere).

Modules239.JPG

Выберите этот пункт, чтобы добавить камеру.

Modules240.JPG

Камера будет направлена на сферу, которую мы добавили до этого. Обратите внимание, что камера устанавливается в том пункте, который установлен в редактируемой локации. Если вы хотите повернуть камеру в другом направлении, сначала необходимо установить точку обзора, а затем выбрать пункт Установить камеру для этой сферы (Set camera for this sphere).

Двойной щелчок по сфере камеры откроет окно ее свойств в правой части экрана.

Modules241.JPG

Перейдем к описанию свойств сферы камеры.

Общие свойства (General) Править

  • Примечание (Comment). Здесь вы можете писать свои примечания. В игре они не используются и служат только для информационных целей. Сюда вы можете ввести любой текст.

Расположение (Position) Править

  • Координата X (PositionX). Здесь указывается координата сферы камеры по оси X. Значение этого параметра обновляется автоматически при перемещении сферы камеры. Можете оставить значение, указанное здесь по умолчанию.
  • Координата Y (PositionY). Здесь указывается координата сферы камеры по оси Y. Значение этого параметра обновляется автоматически при перемещении сферы камеры. Можете оставить значение, указанное здесь по умолчанию.
  • Координата Z (PositionZ). Здесь указывается координата сферы камеры по оси Z. Значение этого параметра обновляется автоматически при перемещении сферы камеры. Можете оставить значение, указанное здесь по умолчанию.

Камера (Camera) Править

  • Координата X (PositionX). Здесь указывается координата камеры по оси X. Значение этого параметра обновляется автоматически при каждом назначении сфере новой камеры.
  • Координата Y (PositionY). Здесь указывается координата камеры по оси Y. Значение этого параметра обновляется автоматически при каждом назначении сфере новой камеры.
  • Координата Z (PositionZ). Здесь указывается координата камеры по оси Z. Значение этого параметра обновляется автоматически при каждом назначении сфере новой камеры.

Параметры (Attributes) Править

  • Радиус (Radius). Определяет радиус сферы. Щелкните по правой ячейке, введите нужное значение и нажмите клавишу Enter.

На этом все, что касается свойств сферы камеры.

А теперь давайте установим источники света на новом слое локации.

Слои Править

Чтобы добавить новый слой, щелкните правой кнопкой мыши по нужной локации в окне обзора модуля (Module Explorer).

Modules242.JPG

В контекстном меню выберите пункт Добавить новый слой (Add New Layer).

Modules243.JPG

Новый слой будет добавлен в локацию.

Modules244.JPG

Вы должны дать этому слою имя. Введите svet (oswietlenie) и нажмите клавишу [Enter].

Modules245.JPG

Теперь мы должны активировать этот слой. Запомните: если вы хотите добавить новые объекты на тот или иной слой, сначала необходимо его активировать. В противном случае, объекты будут добавлены на другой слой, который в настоящий момент является активным. Чтобы активировать слой, щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите пункт Активировать слой (Activate Layer).

Modules246.JPG

Слой станет активным, и его название будет отображаться полужирным шрифтом.

Modules247.JPG

Теперь можно добавлять объекты на этот слой. Расположим несколько костров у начальной точки. Чтобы добавить в локацию источник света, необходимо воспользоваться инструментом для добавления размещаемых объектов.

Найдите объект m0_fireplace01. Сначала щелкните по стрелке рядом с иконкой инструмента размещаемых объектов.

Modules248.JPG

Щелкните по пункту Выбрать новый шаблон размещаемого объекта (Select new Placeable template). Затем в окне выбора (Select) раскройте ветвь Размещаемые объекты ‐> Источники света (Placeable ‐> Light_Sources). Дважды щелкните по объекту m0_fireplace01.

Modules249.JPG

Обратите внимание, что выбранный объект «прилипает» к курсору. Теперь щелкните где‐нибудь в районе начальной точки. В локацию будет добавлен костер, который загорится через пару секунд.

Modules250.JPG

Обратите внимание, что объект до сих пор «прикреплен» к курсору. Это означает, что вы можете продолжать добавлять такие объекты в локацию. Чтобы прекратить добавлять объекты, нажмите клавишу Esc.

Давайте добавим еще несколько костров. На этот раз достаточно просто щелкнуть по иконке инструмента добавления размещаемых объектов.

Modules251.JPG

Костер тут же появится на курсоре, так как этот объект уже добавлен в список последних объектов. Остальные объекты из этого списка можно просмотреть, щелкнув по стрелке рядом с иконкой инструмента. Объект m0_fireplace01 в этом списке будет выделен.

Modules252.JPG

Теперь разместите несколько костров в районе начальной точки, а затем нажмите клавишу [Esc].

Modules253.JPG

Все новые объекты появятся в окне обзора модуля (Module Explorer) в подветви Размещаемые объекты (Placeables) слоя svet (oswietlenie)

Modules254.JPG

Так как этот слой уже содержит несколько объектов, рассмотрим операции, которые можно с ними производить. Щелкните правой кнопкой мыши по слою svet (oswietlenie).

  • Выбрать все объекты (Select all Instances). Выбирает все объекты на этом слое.
  • Блокировать слой (Freeze Layer). Слой будет заблокирован. Обратите внимание, что названия всех объектов на этом слое теперь отображаются более светлым шрифтом.

Modules255.JPG

Это означает, что доступ ко всем объектам на слое теперь запрещен. Их нельзя выбрать, нельзя перемещать, поворачивать, удалять и т. д. Очень полезная функция, особенно если у вас в локации много объектов, и вы не хотите случайно их изменить. Чтобы разблокировать слой, еще раз выберите в контекстном меню пункт Блокировать слой (Freeze Layer).
  • Скрыть слой (Hide Layer). Скрывает все объекты на данном слое. Обратите внимание, что названия всех объектов на слое перечеркнуты.

Modules256.JPG

Из локации эти объекты также исчезнут.

Modules257.JPG

Эти объекты все еще на своем месте, просто они невидимы. Это также очень полезная функция. Отображение большого количества объектов в локации может замедлить работу редактора Д'жинни. С помощью этой функции неиспользуемые в данный момент объекты можно скрыть, таким образом повысив быстродействие редактора. Чтобы снова отобразить скрытые объекты, ещё раз выберите в контекстном меню слоя пункт Скрыть слой (Hide Layer).
  • Начальный слой (Starting Layer). Это слой, на котором находится начальная точка.

Modules258.JPG

  • Удалить слой (Delete Layer). Удаляет слой. При выборе этого пункта открывается окно Удаление слоя (Deleting Layer).

Modules259.JPG

Нажмите кнопку Да (Yes), чтобы удалить слой. Все объекты с этого слоя будут перенесены на стандартный слой.

Modules260.JPG

Чтобы удалить слой вместе со всеми объектами, в окне удаления слоя поставьте флажок рядом с пунктом Удалить все объекты (Delete all instances).

Modules261.JPG

Нажмите кнопу Да (Yes). Слой будет удален вместе со всеми его объектами.

Modules262.JPG

Из локации объекты также будут удалены.

Modules263.JPG

В этом случае объекты удалены навсегда. Отменить операцию удаления вы не сможете.
  • Переименовать слой (Rename Layer). Переименовывает слой. Выберите этот пункт, введите новое имя слоя и нажмите клавишу [Enter].

Вот и все, что касается слоев. Теперь я кратко опишу пункты контекстного меню локаций.

Контекстное меню локаций Править

Щелкните правой кнопкой мыши по пункту с именем локации.

Modules264.JPG

Откроется следующее меню.

Modules265.JPG

  • Восстановить (Revert). Не используется.
  • Камеру на начальную точку (Focus on Starting Point). Переводит камеру на начальную точку в окне редактора локации (Area Editor).
  • Свойства локации (Area Properties). Открывает окно свойств локации.
  • Изменение локации (Edit Area). Открывает локацию для ее дальнейшего редактирования.
  • Переименовать локацию (Rename Area). Переименовывает локацию.
  • Удалить локацию (Delete Area). Удаляет локацию.
  • Сохранить локацию (Save Area). Сохраняет изменения в локации.
  • Добавить новый слой (Add New Layer). Создает новый слой.
  • Выбрать все объекты (Select all Instances). Выбирает все объекты на слое.



СТАТЬИ
Модули
ВведениеСоздание модуля и локацииПеремещение между локациямиФайлы локаций
Д'жинни

С чего начатьБазовые статьиМодулиПерсонажиДиалогиКвестыЗапуск и тестирование игрыРолики

СкриптыПриложенияМодели персонажейФорматы файлов

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на Фэндоме

Случайная вики