Recent changes Random page
GAMING
Gaming
 
WoWWiki
Halopedia
FFXIclopedia
Age of Conan
Warhammer Online
Grand Theft Wiki
See more...

Создание модуля и локации

Материал из Djinni Wiki

Перейти к: навигация, поиск

Запустите D’jinni. Чтобы создать новый модуль, выберите пункт Создать модуль (.adv) (New module) в меню Модуль (Module).

Изображение:Modules1.JPG

В левой части экрана откроется окно обзора модуля (Module Explorer).

Изображение:Modules2.JPG

Содержимое окна представлено в виде древовидной схемы. На данный момент в окне присутствует пункт [new module] и два его сегмента:

  • Свойства модуля (Module Properties) – позволяет установить параметры модуля;
  • Локацииєє (Areas) – список всех локаций этого модуля. На данный момент ни одной локации еще не существует, поэтому список пуст.

Теперь мы создадим первую локацию. Для этого щелкните правой кнопкой мыши по сегменту Локации (Areas)

Изображение:Modules3.JPG

и выберите в контекстном меню пункт Создать локацию (New Area).

Изображение:Modules4.JPG

Откроется стандартное окно Windows для выбора файлов. Перейдите в каталог Data\Meshes. В нем вы увидите все локации, созданные разработчиками "Ведьмака". Каждая локация сохранена в отдельном подкаталоге. Откройте каталог с нужной вам локацией. Для нашей цели лучше всего подходит пещера (каталог g31). Откройте каталог, выберите файл g31.set и нажмите кнопку Открыть. Появится еще одно окно, в котором вы можете ввести имя новой локации (Enter New Area Name).

Изображение:Modules5.JPG

В поле введите имя локации, но учтите, что имя не должно начинаться с заглавной буквы и может состоять только из латинских букв (служебные символы, такие как ! @ # $, не используются). Если вы введете имя с заглавной буквы или оно будет содержать недопустимые символы, на экране появится сообщение об ошибке.

Изображение:Modules6.JPG

Если количество символов в имени превышает 16, на экране также появится сообщение об ошибке.

Изображение:Modules7.JPG

И, естественно, имя должно включать в себя не менее одного символа. В противном случае, вас вновь ждет сообщение об ошибке.

Изображение:Modules8.JPG

Во всех вышеупомянутых случаях кнопка ОК будет недоступна, и вы не сможете создать новую локацию. Введите в поле имени g31_peschera (g31_jaskinia) и нажмите кнопку ОК. Локация будет добавлена в наш модуль, но для того, чтобы увидеть ее, необходимо раскрыть ветвь Локации (Areas) в окне обзора модуля (Module Explorer). Для этого щелкните по знаку плюса рядом с названием ветви.

Изображение:Modules9.JPG

Теперь вы видите, что в модуле появилась новая локация. Ветвь (g31_peschera) g31_jaskinia расположена непосредственно под пунктом Локации (Areas).

Изображение:Modules10.JPG

Откройте ветвь новой локации, щелкнув по знаку плюса рядом с ее названием. Теперь у нас полностью раскрыты все компоненты модуля и локации.

Изображение:Modules11.JPG

В настоящий момент новая локация включает в себя три подветви:

  • Свойства локации (Area Properties) – позволяет установить параметры локации (не путайте со свойствами модуля, которые отвечают за совершенно другие параметры);
  • Изменение локации (Edit Area) – позволяет редактировать соответствующую локацию;
  • Стандарт (Default) – стандартный слой локации.

Прежде, чем мы перейдем к более сложным операциям, стоит сохранить наш модуль. Для этого выберите пункт Сохранить модуль как... (Save Module As...) в меню Модуль (Module).

Изображение:Modules12.JPG

Откроется стандартное окно Windows для сохранения файлов. Перейдите в Documents and Settings\имя_пользователя\Мои документы\The Witcher, где будут сохраняться все модули. Введите имя модуля nash_modul (nasza_przygoda) и нажмите кнопку Сохранить. Теперь можно продолжить работу. Начнем с редактирования нашей локации. Для этого дважды щелкните по пункту Изменение локации (Edit Area) в ветви локации, которую вы хотите изменить.

Изображение:Modules13.JPG

Откроется окно загрузки локации. Нажмите кнопку Вся геометрия (Entire geometry).

Изображение:Modules14.JPG

Если вы в течение 10 секунд не будете предпринимать никаких действий, вся геометрия откроется автоматически. При этом откроется новое окно g31_peschera (g31_jaskinia), в котором и отображена наша локация.

Изображение:Modules15.JPG

Если локация после загрузки оказалась слишком темной, вы можете сделать ее светлее. Для этого выберите Освещение ‐> Среднее освещение (Ambient ‐> Medium Ambient) в меню Изображение (Render).

Изображение:Modules16.JPG

Локация сразу станет светлее.

Изображение:Modules17.JPG

Естественно, в самой игре освещение локации при этом не меняется. Эта функция предназначена для удобства редактирования. Если вы сейчас запустите свой модуль, то окажетесь в кромешной тьме. Чуть позже мы добавим в локацию источники освещения. А теперь несколько слов о том, как перемещаться по локации в процессе ее редактирования:

  • для перемещения по локации воспользуйтесь клавишами со стрелками;
  • для управления камерой воспользуйтесь клавишами W, A, S, D;
  • чтобы повернуть камеру, удерживайте правую кнопку мыши и одновременно переместите мышь в нужном направлении.

Теперь добавим начальную точку. Это место, в котором появится Геральт. Другими словами, это область в модуле, с которой начнется игра. Чтобы добавить начальную точку, нажмите вторую иконку справа на панели инструментов, расположенной над редактируемой локацией.

Изображение:Modules18.JPG

Объект, представляющий начальную точку, "прилипнет" к курсору. Щелкните левой кнопкой мыши по месту, в котором вы хотите установить начальную точку, и она появится в локации.

Изображение:Modules19.JPG

Начальная точка всегда размещается на стандартном слое. И теперь самое время рассказать, что такое слои.

Представьте себе обширную локацию с сотнями разных объектов. Если бы не слои, при необходимости изменить что‐то в одном из этих объектов, вам пришлось бы потратить немало времени и сил на один только его поиск. Создав локацию, вы можете добавлять в нее слои и располагать разные объекты на разных слоях: пункты появления на одном, области действий на другом, а размещаемые объекты (стулья, столы и т. д.) – на третьем.

Любой слой можно скрыть, и объекты на нем не будут отображаться при редактировании локации. Однако в самой игре они при этом останутся. Кроме того, слои можно блокировать, чтобы запретить изменение расположенных на них объектов (нельзя будет удалить, переместить объекты и изменить их параметры). Слои значительно упрощают работу с редактором. В каждой новой локации по умолчанию присутствует стандартный слой (Default).

Изображение:Modules20.JPG

Именно на этот слой мы и добавили начальную точку. Учтите, что независимо от того, сколько слоев уже существует в вашей локации и какие именно из них выбраны в данный момент, начальная точка всегда добавляется на стандартный слой. На самом деле мы уже можем запустить свой модуль, однако в этом нет никакого смысла. Во‐первых, мы не назначили ни параметры модуля, ни параметры локации. Во‐ вторых, в нашей локации нет ни одного источника освещения, поэтому там царит кромешная тьма. Ведь это же пещера, в конце концов.

Прежде, чем мы перейдем к установке источников освещения, давайте настроим свойства модуля. Дважды щелкните по пункту Свойства модуля (Module Properties).

Изображение:Modules21.JPG

В правой части экрана откроется окно Свойства модуля nash_modul (Module nasza_przygoda properties).

Изображение:Modules22.JPG

Это окно разделено на два столбца. В левом перечислены параметры, сгруппированные по следующим разделам: общие (General), оптимизация (Optimization), начальная позиция игрока (Player starting position), погода (Weather), время (Time) и скрипты (Scripts). Чтобы упростить просмотр списка разделов, можно закрыть любой раздел, щелкнув по знаку минуса рядом с его названием.

Изображение:Modules23.JPG

Чтобы раскрыть закрытый раздел, щелкните по знаку плюса рядом с названием соответствующего раздела.

Изображение:Modules24.JPG

В правом столбце отображаются значения соответствующих параметров. Список достаточно длинный, поэтому для его просмотра воспользуйтесь полосой прокрутки в правой части окна.

Изображение:Modules25.JPG

Теперь мы перейдем к настройке соответствующих параметров, и в процессе я буду давать краткое описание каждого из них.

Раздел Общие (General)

  • Имя (Name). Здесь указывается имя модуля. Чтобы ввести имя, щелкните по ячейке в правом столбце. В открывшемся окне введите Наш модуль (Nasza przygoda).

Изображение:Modules26.JPG

Здесь же вы можете выбрать язык имени. Для этого откройте следующий список.

Изображение:Modules27.JPG

Выберите Русский (Russian)
  • Тег (Tag). Предназначается для признаков, описывающих данный модуль. В основном используется в скриптах, чему посвящена отдельная глава этого руководства. Чтобы ввести текст, щелкните по ячейке в правом столбце. Введите nash_modul (Nasza przygoda).
  • Описание (Description). Не используется.
  • Примечание (Comment). Здесь вы можете писать свои примечания. В игре они не используются и служат только для информационных целей. Сюда вы можете ввести любой текст, например описание модуля.
  • Список баз данных заданий (Quest Database list). Присваивает модулю базы данных заданий. Создание таких баз и их присвоение модулю подробнее описываются в отдельной главе этого руководства.
  • Список заданий (Quest List). Присваивает модулю задания. Создание таких заданий и их присвоение модулю подробнее описываются в отдельной главе этого руководства.
  • Список основных персонажей (Story NPC list). Присваивает модулю системы появления NPC. Создание таких систем появления и их присвоение модулю подробнее описываются в отдельной главе этого руководства.
  • Список систем появления (Spawnset list). Присваивает модулю системы появления второстепенных персонажей. Создание таких систем появления и их присвоение модулю подробнее описываются в отдельной главе этого руководства.

Раздел Оптимизация (Optimization)

  • Кэшируемые NSS‐скрипты (Cached NSS scripts). Здесь указываются скрипты, используемые в модуле. Эти скрипты будут загружаться вместе с модулем (нединамически). Благодаря этому загрузка нашей игры будет производиться быстрее, но загрузка модуля – медленнее. Скриптам посвящена отдельная глава этого руководства. Чтобы добавить скрипты, щелкните по желтой иконке в правой ячейке.

Изображение:Modules28.JPG

Откроется окно списка ресурсов (Resource list):

Изображение:Modules29.JPG

Сейчас в разделе Доступные ресурсы (Available resources) нет скриптов, так как вы еще не создали ни одного из них. Но если вы впоследствии захотите присвоить уже готовый скрипт в качестве значения параметра Кэшируемые NSS‐скрипты (Cached NSS scripts), просто щелкните по имени скрипта в разделе Доступные ресурсы (Available resources) и нажмите кнопку <.

Изображение:Modules30.JPG

Выбранный скрипт появится в разделе Добавленные ресурсы (Added resources).

Изображение:Modules31.JPG

Еще один способ добавить скрипт – дважды щелкнуть по его имени в разделе Доступные ресурсы (Available resources). Результат будет тот же: скрипт появится в разделе Добавленные ресурсы (Added resources). Если вы хотите удалить скрипт из раздела Добавленные ресурсы (Added resources), дважды щелкните по нему или нажмите кнопку >.

Изображение:Modules32.JPG

Скрипт будет удален из значения параметра Кэшируемые NSS‐скрипты (Cached NSS scripts). Если вы хотите присвоить параметру все существующие скрипты (если их несколько), нажмите кнопку <<.

Изображение:Modules33.JPG

Точно так же можно удалить все добавленные скрипты. Для этого просто нажмите кнопку >>.

Изображение:Modules34.JPG

Если по той или иной причине вы хотите изменить порядок отображения скриптов в разделе Добавленные ресурсы (Added resources), достаточно выбрать нужный скрипт и нажать кнопку ↑ или ↓

Изображение:Modules35.JPG

После того, как вы добавите все нужные скрипты, нажмите кнопку OK в окне списка ресурсов (Resource list).

Раздел Начальная позиция игрока (Player starting position)

  • Начальная область (Entry area). Отображает область расположения начальной точки. Эта информация автоматически обновляется при редактировании начальной точки, поэтому вам ничего не надо здесь менять;
  • Начальная координата X (Entry position X), Начальная координата Y (Entry position Y), Начальная координата Z (Entry position Z). Эти три параметра относятся к координатам (X, Y, Z) начальной точки в данной области. Значения этих параметров также обновляются автоматически при редактировании начальной точки. Вам ничего не надо здесь менять.

Раздел Погода (Weather)

В этот раздел входят параметры, определяющие погодные условия в модуле.

  • Минимальный уровень осадков (Minimum weather intensity). Определяет уровень осадков (дождя или снега) в модуле. Это минимальное значение. Введите сюда 0. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке, введите новое значение и нажмите клавишу Enter.
  • Максимальный уровень осадков (Maximum weather intensity). Определяет уровень осадков (дождя или снега) в модуле. Это максимальное значение. Введите сюда 0. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке, введите новое значение и нажмите клавишу Enter.
  • Вероятность дождя (Chance of rain). Определяет, с какой вероятностью в модуле может пойти дождь. 0 означает, что дождя не будет, а 100 – дождь идет постоянно. Введите здесь 0. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке, введите новое значение и нажмите клавишу Enter.
  • Вероятность снега (Chance of snow). Определяет, с какой вероятностью в модуле может пойти снег. 0 означает, что снега не будет, а 100 – снег идет постоянно. Введите здесь 0. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке, введите новое значение и нажмите клавишу Enter.

Раздел Время (Time)

В этот раздел входят параметры, отвечающие за управление временем в модуле.

  • Минуты за час (Minutes per hour). Определяет, сколько минут реального времени соответствует часу в модуле. Поставим здесь 4, что означает, что за каждые 4 минуты реального времени в игре будет проходить один час. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке, введите новое значение и нажмите клавишу Enter.
  • Первый день (Start day). Определяет, с какого дня начинается модуль. 1 соответствует понедельнику, а 7 – воскресенью. Введите любое значение от 1 до 7. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке, введите новое значение и нажмите клавишу Enter.
  • Первый час (Start hour). Определяет, с какого часа начинается модуль. Введите значение от 0 до 23. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке, введите новое значение и нажмите клавишу Enter.
  • Первый месяц (Start month). Определяет, с какого месяца начинается модуль. 1 соответствует январю, а 12 – декабрю. Введите любое значение от 1 до 12. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке, введите новое значение и нажмите клавишу Enter.
  • Первый год (Start year). Определяет, с какого года начинается модуль. Введите любое значение от 0 до 99. Если вы, к примеру, введете цифру 43, это значит, что вы установили год на 1243. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке, введите новое значение и нажмите клавишу Enter.
  • Час рассвета (Dawn hour). Определяет час, в который в модуле наступает рассвет. Сюда можно ввести любую цифру от 0 до 23. Давайте установим значение 7, чтобы рассвет в модуле наступал в 7 часов утра. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке, введите новое значение и нажмите клавишу Enter.
  • Час заката (Dusk hour). Определяет час, в который в модуле наступает закат. Сюда можно ввести любую цифру от 0 до 23. Давайте установим значение 20, чтобы закат в модуле наступал в 8 часов вечера. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке, введите новое значение и нажмите клавишу Enter.

Раздел Скрипты (Scripts)

В этот раздел входят параметры, отвечающие за скрипты, которые будут запускаться при выполнении события, относящегося к работе модуля (например, при загрузке модуля). Более подробно мы обсудим скрипты в отдельной главе этого руководства. А сейчас я лишь расскажу, для чего служат соответствующие параметры.

  • При входе клиента (On client enter). Скрипт загружается, когда игрок заходит в модуль.
  • При выходе клиента (On client leave). Скрипт загружается, когда игрок покидает модуль.
  • Импульсно (On heartbeat). Скрипт загружается каждые 5 секунд.
  • При загрузке модуля (On module loaded). Скрипт загружается при загрузке модуля.
  • При запуске модуля (On module started). Скрипт загружается при запуске модуля.
  • При гибели игрока (On player death). Скрипт загружается при гибели главного персонажа.
  • При предсмертном состоянии (On player dying). Скрипт загружается, когда главный персонаж начинает умирать.
  • При повышении уровня (On player level‐up). Скрипт загружается, когда главный персонаж переходит на следующий уровень.
  • При отдыхе (On player rest). Скрипт загружается при медитации (отдыхе) главного персонажа.
  • При воскрешении (On player respawn). Скрипт загружается при воскрешении главного персонажа.
  • Пользовательские настройки (On user defined). Загрузка скрипта обусловлена настройками пользователя.

Чтобы присвоить определенный скрипт тому или иному событию, щелкните по желтой иконке в правой ячейке соответствующего параметра. Например, чтобы назначить скрипт на событие При входе клиента (On client enter), щелкните по желтой иконке в правой ячейке этого параметра.

Изображение:Modules36.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Scripts (здесь хранятся все файлы скриптов). Найдите нужный файл и нажмите кнопку Открыть.

На этом мы закончим описание параметров модуля. Пожалуйста, учтите, что параметры модуля применимы ко всему модулю, а параметры локации, к которым мы вот‐вот перейдем, применимы только к одной конкретной локации в модуле. Таким образом, локации, входящей в состав модуля, можно присвоить собственные, отличные от общих параметры.

Чтобы настроить параметры локации, дважды щелкните по подпункту Свойства локации (Area Properties) нужного вам пункта.

Изображение:Modules37.JPG

В правой части экрана откроется окно Свойства локации: g31_peschera (Area properties: g31_jaskinia).

Изображение:Modules38.JPG

У этого окна та же структура, что и вышеописанного окна свойств модуля. Единственное, что здесь отличается, это названия разделов и входящие в них параметры. Я кратко опишу отдельные параметры, чтобы вы имели представление, какое значение нужно для них устанавливать.

Раздел Общие (General)

  • Имя (Name). Здесь указывается имя локации. Чтобы его изменить, щелкните по правой ячейке и в открывшемся окне введите Пещера (Jaskinia).

Изображение:Modules39.JPG

Здесь вы также можете выбрать язык имени из следующего списка.

Изображение:Modules40.JPG

Выберите Русский (Russian)
  • Примечание (Comment). Здесь вы можете писать свои примечания. В игре они не используются и служат только для информационных целей. Сюда вы можете ввести любой текст, например описание локации.
  • Тег (Tag). Предназначается для признаков, описывающих данную локацию. В основном используется в скриптах, чему посвящена отдельная глава этого руководства. Чтобы ввести текст, щелкните по ячейке в правом столбце. Введите nasha_peschera (nasza_jaskinia).
  • Автор последнего обновления (Last SET update by). Здесь отображается имя последнего пользователя, внесшего изменения в локацию. Имя пользователя берется непосредственно из активной регистрационной записи Windows. Значение этого параметра изменить нельзя. Оно обновляется автоматически.
  • Дата последнего обновления (Last SET update date). Здесь отображается время и дата последнего изменения локации. Значение этого параметра изменить нельзя. Оно обновляется автоматически при каждом сохранении модуля или локации. Данные о времени и дате берутся напрямую из системы Windows.
  • Схема оформления (Tileset). Здесь указывается имя каркасной модели (3D объекта) локации. Значение этого параметра изменять не надо, так как оно обновляется автоматически при создании локации. Если хотите сменить модель, т. е. использовать другую готовую пещеру, щелкните по желтой иконке в правой ячейке.

Изображение:Modules41.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Meshes. Напомню, что именно в этом каталоге хранятся все локации, созданные разработчиками "Ведьмака". Откройте каталог нужной вам локации, выберите файл с расширением .set и нажмите кнопку Открыть.
  • Постоянная сцена (Persistent scene). Не используется

Раздел Карта локации (Area map)

  • bmp‐файл для локации (Regions bitmap override). Здесь указывается графическая схема вашей локации. В комплекте с редактором D’jinni и локациями, созданными разработчиками "Ведьмака", вы также получили набор растровых изображений этих локаций. Эти bmp‐файлы используются в качестве карты локации, которые отображаются в игре, если нажать клавишу M. Чтобы выбрать изображение, щелкните по желтой иконке в правой ячейке.

Изображение:Modules42.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Meshes\g31 (каталог пещеры, которую мы взяли за основу нашей локации), выберите файл regg31_m1.bmp и нажмите кнопку Открыть.
  • 2da‐файл для локации (Regions 2da override). Здесь указывается 2da‐файл для нашей локации. 2da‐ файлы - это простые базы данных. Более подробно такие файлы описаны в другой главе этого руководства. В комплекте с редактором D’jinni и локациями, созданными разработчиками "Ведьмака", вы также получили 2da‐файлы для каждой локации. Чтобы выбрать файл, щелкните по желтой иконке в правой ячейке.

Изображение:Modules43.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Meshes\g31, выберите файл regg31_m1.2da и нажмите кнопку Открыть.
  • Расположение на карте мира (Worldmap region). Определяет месторасположение нашей локации в игровом мире в целом. Карта в "Ведьмаке" состоит из двух элементов: карты локации, в которой в данный момент находится Геральт, и карты района, в котором эта локация расположена. Назначив значение параметрам bmp‐файл для локации (Regions bitmap override) и 2da‐файл для локации (Regions 2da override), мы описали карту нашей локации, а именно - пещеры.
Теперь необходимо указать, где находится сама пещера. Сделать это можно, присвоив значение параметру Расположение на карте мира (Worldmap region). Сейчас значение этого параметра не так важно. Впоследствии, когда вы будете создавать собственные модули и задания, вы определенно будете знать, где должны быть расположены ваши локации. Выберите район из списка. Чтобы присвоить параметру новое значение, щелкните по правой ячейке. К примеру, можете выбрать район кладбища (graveyard). Это означает, что наша пещера будет расположена на кладбище.

Изображение:Modules44.JPG

Щелкните по красной иконке рядом со списком, чтобы открыть файл eg_worldmap.2da. Это база данных, в которой хранятся все районы мира "Ведьмака".

Изображение:Modules45.JPG

Раздел Графика (Visual)

  • Настройка периодов (Period Settings). Содержит описание цикла смены дня и ночи. Совершенно очевидно, что утром локация будет выглядеть иначе, чем днем, вечером или ночью. Для нас этого особого значения не имеет, так как мы создали локацию в пещере, и ее вид по умолчанию не зависит от времени суток. Однако я все равно расскажу вам, как создавать описание вечера или ночи. Чтобы изменить этот параметр, щелкните по красной иконке в правой ячейке.

Изображение:Modules46.JPG

Откроется окно настройки периодов (Period Settings).

Изображение:Modules47.JPG

Это окно разделено на две части: Периоды (Periods), список назначенных циклов, и Настройки выбранного периода (Settings for selected period). Прежде всего, необходимо определить цикл. Для этого щелкните по разделу Периоды (Periods) и в открывшемся меню выберите пункт Добавить новый период (Add New Period).

Изображение:Modules48.JPG

В разделе Периоды (Periods) появится новый пункт.

Изображение:Modules49.JPG

По умолчанию период длится от 00:00 до 23:00, т. е. 24 часа. Естественно, продолжительность периода можно изменить, и чуть позже я расскажу вам, как это сделать. Если вы хотите удалить период из списка, щелкните по нему правой кнопкой и выберите пункт Удалить период (Remove Period).

Изображение:Modules50.JPG

Вы можете создать до 24 периодов, по одному для каждого часа. Конечно, создавать такое количество периодов не имеет смысла. Как правило, достаточно всего двух: одного для дневного времени и одного для ночного. В случае с пещерой достаточно одного периода. Теперь перейдем к разделу настроек выбранного периода (Settings for selected period). Прежде всего, установим продолжительность данного периода. Для этого используем поле Время (Time).

Изображение:Modules51.JPG

Начало (Start) соответствует первому часу периода, а Конец (End) – последнему. Выберите нужный вариант из списка.

Изображение:Modules52.JPG

Как я уже говорил, для пещеры нам достаточно одного цикла, поэтому в данном случае мы ничего здесь не меняем. Переходим к следующему полю Туман (Fog).

Изображение:Modules53.JPG

В этом поле устанавливаются параметры тумана в локации. Для чего нужен туман? Во‐первых, он меняет общий вид локации: сцена с полупрозрачным туманом выглядит гораздо интереснее, чем без него. Во‐вторых, он повышает быстродействие игры: далекие объекты скрываются туманом, а следовательно, нет необходимости выводить их на экран. В основном такое свойство полезно на открытых локациях.
В поле Туман (Fog) можно установить расстояние от Геральта, на котором туман начинает рассеиваться, а также цвет самого тумана. Также обратите внимание, что параметры разделены на три категории: Минимально (Minimum), Средне (Medium) и Максимально (Maximum). Чтобы проще было понять, для чего это нужно, приведу еще один пример.
Предположим, мы установили период с 21:00 до 07:00. Если бы не было разделения на эти категории, туман все время был бы одного и того же цвета. А это недостаточно реалистично, особенно учитывая, что начинает темнеть в 21:00, в полночь уже совсем темно, а около 05:00 снова начинает светать. Для этого такое разделение и нужно. В 21:00 цвет тумана будет соответствовать цвету, выбранному в категории Минимально (Minimum); около 01:00 он перейдет в цвет, выбранный в категории Средне (Medium); а около 07:00 туман станет того цвета, что указан в категории Максимально (Maximum). Естественно, смена цвета будет производиться постепенно, чтобы игрок ничего не заметил. Для нашего периода цвет во всех трех категориях будет одинаковым. В поле Начало (Start) введите значение 20 во всех трех категориях.

Изображение:Modules54.JPG

Затем введите значение 70 в поле Конец (End).

Изображение:Modules55.JPG

Это означает, что туман будет начинаться в 20 единицах от главного персонажа и заканчиваться в 70 единицах от него. Теперь перейдем к установке цвета тумана. Щелкните по черному полю в категории Минимально (Minimum).

Изображение:Modules56.JPG

Откроется стандартное окно Windows для выбора цвета.

Изображение:Modules57.JPG

Выберите коричневый цвет.

Изображение:Modules58.JPG

Нажмите кнопку ОК. Проделайте то же самое для оставшихся двух категорий: Средне (Medium) и Максимально (Maximum).

Изображение:Modules59.JPG

Следующее поле – Небесный туман (Skybox Fog).

Изображение:Modules60.JPG

Этот параметр аналогичен полю Туман (Fog) лишь с той разницей, что Небесный туман (Skybox Fog) относится к туману на небе. Соответственно, используется он только для экстерьеров. Так как наша локация является пещерой, мы не будем менять значение этого параметра. Если же вы создаете открытую локацию, установите значения этого параметра по тому же принципу, что устанавливали их в поле Туман (Fog). Переходим к следующему полю Зона обзора (Clip plane).

Изображение:Modules61.JPG

Этот параметр в основном отвечает за быстродействие нашей локации и за "обрезку" объектов, находящихся на определенном расстоянии от главного персонажа. Это расстояние указывается в поле Дальний (Far). Дальние объекты не видны игроку, а следовательно, нет необходимости выводить их на экран.
Честно говоря, чтобы определить оптимальное расстояние, вам придется поэкспериментировать. Устанавливайте разные значения и каждый раз запускайте модуль, чтобы узнать, как это будет выглядеть в игре. Естественно, если вы установите слишком малое расстояние, объекты будут неожиданно появляться прямо перед героем. Если же вы установите слишком большое расстояние, быстродействие вашего модуля значительно снизится, так как на экран, помимо прочего, будут выводиться все дальние объекты.
Поле Зона видимости (Clip plane) также разделено на три категории: Минимально (Minimum), Средне (Medium) и Максимально (Maximum). Таким образом, вы можете повысить быстродействие локации, так как ночью, к примеру, зона видимости обычно меньше. В конце концов, в темноте дальние объекты и так не должны быть видны. Советую в поле Ближний (Near) установить значение 0.1, а в поле Дальний (Far) – 200. Установите эти значения во всех трех категориях.

Изображение:Modules62.JPG

Следующее поле – Модификатор света (Light Mod).

Изображение:Modules63.JPG

Этот параметр отвечает за модификатор освещения в локации. В поле Цвет (Color) указывается цвет модификатора, а в поле Множитель (Factor) – его множитель. Модификатор освещения используется для экстерьеров. В нашем случае он не нужен. Переходим к полю Тень (Shadow).

Изображение:Modules64.JPG

Здесь указывается цвет теней, отбрасываемых объектами в локации. По умолчанию стоит черный цвет, его мы и оставим. В конце концов, тени ведь обычно черные. Особенно в пещерах. Следующее поле – Порог ночного видения (NightVision Threshold).

Изображение:Modules65.JPG

В этом поле вы вводите пороговое расстояние, на котором игрок может различить окружающие объекты в темноте. Естественно, для этого главный персонаж должен выпить эликсир, дающий возможность видеть в темноте. Переходим к полю Детализация деревьев (SpeedTree LOD Distance).

Изображение:Modules66.JPG

Этот параметр используется исключительно для открытых локаций с деревьями. В поле вводится множитель, который отвечает за уровень детализации деревьев. Чем меньше это значение, тем реалистичнее выглядят деревья, но тем ниже быстродействие локации. Если в вашей локации много деревьев (к примеру, лес) советую повысить значение этого параметра. Следующее поле – Расстояние для травы (Grass Distances).

Изображение:Modules67.JPG

Этот параметр используется исключительно для открытых локаций с травой. В поле Исчезновение (Fade) указывается расстояние, на котором трава начинает исчезать. Если вы введете сюда слишком большое значение, быстродействие локации может снизиться. Если же значение, наоборот, будет слишком низким, трава будет резко появляться под ногами Геральта. В поле Обзор (Visibility) указывается расстояние, на котором игрок сможет видеть траву. Переходим к последней настройке – Цветовой фильтр (Color Filter).

Изображение:Modules68.JPG

Здесь можно установить цветовой фильтр, изменив два параметра: Цвет (Color) и Множитель (Factor). Вот и все, что касается настроек периода. Нажмите кнопку ОК в окне Настройка периодов (Period Settings).
  • Сила ветра (Wind Power). Определяет силу ветра в локации. Выберите значение параметра из списка. Так как у нас действие происходит в пещере, мы устроим в локации сквозняк. Для этого щелкните по правой ячейке параметра и выберите бриз (Breeze).

Изображение:Modules69.JPG

Для этого параметра можно установить следующие значения:
  • None, нет. Нет ветра;
  • Breeze, бриз. Легкий ветерок;
  • Light, слабый. Слабый ветер;
  • Medium, средний. Средний ветер;
  • Heavy, сильный. Сильный ветер;
  • Very heavy, очень сильный. Очень сильные порывы ветра.
Следует отметить, что объекты, которым присвоены параметры физики, могут сдуваться ветром.
  • Смена дня и ночи (Day/Night Cycle). Здесь указывается, будет ли в локации производиться смена дня и ночи. Значение параметра выбирается из списка. Так как наша локация является пещерой, мы этот параметр отключим. Для этого щелкните по правой ячейке и выберите False.

Изображение:Modules70.JPG

Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – смена дня и ночи производиться не будет;
  • True – смена дня и ночи будет производиться.
  • Ночь (Is Night). Здесь указывается, будет ли локация включать в себя ночные периоды. Значение параметра выбирается из списка. Так как в пещере ночи нет, установите значение False. Для этого щелкните по правой ячейке и выберите False.

Изображение:Modules71.JPG

Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – локация не включает в себя ночные периоды;
  • True – локация включает в себя ночные периоды.
  • Интенсивность сияния (Glow intensity). Определяет интенсивность эффекта сияния в локации. Установите здесь значение 1. Для этого щелкните по правой ячейке.
  • Порог сияния (Glow threshold). Определяет расстояние от главного персонажа, на котором начинает действовать эффект сияния в локации. Установите значение 0.2. Для этого щелкните по правой ячейке.
  • Описательные свойства (Descriptive properties). Здесь указывается общее описание локации. Выберите соответствующее значение из списка. Для этого щелкните по правой ячейке и поставьте флажок рядом с нужным вам пунктом.

Изображение:Modules72.JPG

Если хотите выделить все пункты, щелкните по полю рядом со звездочкой.

Изображение:Modules73.JPG

Так как наша локация является пещерой, выберем пункт Подземелье (Underground).

Изображение:Modules74.JPG

Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • Interior, интерьер. Локация представляет собой интерьер здания и т. п.;
  • Underground, подземелье. Локация представляет собой пещеру и т. п.;
  • Natural, открытое пространство. Локация представляет собой открытое пространство, например лес, болото, улицы города и т. д.

Раздел Игровая механика (Gameplay)

  • Экран загрузки (Loading Screen). Здесь указывается, какое изображение будет выводиться на экран при загрузке локации. Чтобы выбрать изображение, щелкните по правой ячейке.

Изображение:Modules75.JPG

В этот список входят все изображения, доступные в игре "Ведьмак". Выберите пункт Случайно (Random). Это означает, что при загрузке локации будет отображаться случайно выбранное изображение. Щелкните по красной иконке рядом со списком.

Изображение:Modules76.JPG

Откроется файл loadscreen.2da. Это база данных с описанием всех изображений для экрана загрузки "Ведьмака".
  • Отдых запрещен (No Resting Allowed). Здесь указывается, сможет ли главный персонаж отдыхать (медитировать) в этой локации. Значение параметра выбирается из списка. Для этого щелкните по правой ячейке. Так как в нашей локации Геральт сможет отдыхать, выберите значение False.

Изображение:Modules77.JPG

Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – главный персонаж сможет отдыхать (медитировать) в локации;
  • True – главный персонаж не сможет отдыхать (медитировать) в локации.
  • Безопасно днем (Safe during day). Здесь указывается, будет ли данная локация безопасна днем. Значение параметра выбирается из списка. Для этого щелкните по правой ячейке. Так как наша локация является пещерой, предположим, что здесь всегда опасно. Поэтому выберем значение False.

Изображение:Modules78.JPG

Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – днем в локации опасно;
  • True – днем в локации безопасно.
Учтите, что в безопасной локации игрок не сможет применять оружие и Знаки.
  • Безопасно ночью (Safe during night). Здесь указывается, будет ли данная локация безопасна ночью.
Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите пункт False.

Изображение:Modules79.JPG

Этому параметру можно присвоить следующие значения:
  • False – ночью в локации опасно;
  • True – ночью в локации безопасно.

Раздел Звук (Audio)

  • EAX (Environmental Audio (EAX Room)). Определяет звучание фоновых звуков. Этот параметр указывает, каким образом звуковые волны распространяются в разных типах окружения. В небольшой комнате звуковые волны распространяются иначе, чем в большом зале или пещере. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите пункт ОБЩИЕ (GENERIC).

Изображение:Modules80.JPG

Список значений очень длинный и содержит настройки практически для любого типа окружения. Щелкните по красной иконке рядом со списком.

Изображение:Modules81.JPG

Откроется файл eax_rooms.2da. Это база данных, в которую входят все фоновые звуки, доступные в игре "Ведьмак". Если вы не уверены, какие фоновые звуки использовать в своей локации, выберите значение ОБЩИЕ (GENERIC).
  • Боевая музыка (Battle music). Определяет музыку, которая будет звучать во время боя. Значение параметра выбирается из списка. Щелкните по правой ячейке и выберите, к примеру, mus_bat_boss1.

Изображение:Modules82.JPG

Щелкните по красной иконке рядом со списком.

Изображение:Modules83.JPG

Откроется файл ambientmusic.2da. Это база данных, в которую входит вся музыка, доступная в игре "Ведьмак".
  • Дневная музыка (Music during day). Определяет музыку, которая будет играть днем. Значение параметра выбирается из списка. В список значений входят те же композиции, что и в параметре Боевая музыка (Battle music). Сейчас выберите значение amb_catacombs. Чтобы открыть файл ambientmusic.2da, щелкните по красной иконке рядом со списком.
  • Ночная музыка (Music during night). Определяет музыку, которая будет играть ночью. Значение параметра выбирается из списка. В список значений входят те же композиции, что и в параметрах Боевая музыка (Battle music) и Дневная музыка (Music during day). Сейчас выберите значение amb_dungeon. Чтобы открыть файл ambientmusic.2da, щелкните по красной иконке рядом со списком.
  • Интервал между композициями (Music delay). Определяет период времени с момента завершения композиции до ее повторного воспроизведения. Измеряется в секундах. Щелкните по правой ячейке, введите значение 2 и нажмите клавишу Enter. Это означает, что музыка вновь начнет играть через 2 секунды после того, как закончится композиция.

Раздел Скрипты (Scripts)

В этот раздел входят параметры, отвечающие за скрипты, которые будут запускаться при выполнении события, относящегося к локации (например, когда игрок заходит в локацию). Более подробно мы обсудим скрипты в отдельной главе этого руководства. А сейчас я лишь расскажу, для чего служат соответствующие параметры.

  • В начале боя (On Battle Begin). Скрипт загружается в начале боя.
  • При входе (On Enter). Скрипт загружается, когда игрок заходит в локацию.
  • При выходе (On Exit). Скрипт загружается, когда игрок покидает локацию.
  • Импульсно (On heartbeat). Скрипт загружается каждые 5 секунд.
  • Пользовательские настройки (On user defined). Загрузка скрипта обусловлена настройками пользователя.

Чтобы присвоить определенный скрипт тому или иному событию, щелкните по желтой иконке в правой ячейке соответствующего параметра. Например, чтобы назначить скрипт на событие В начале боя (On Battle Begin), щелкните по желтой иконке в правой ячейке этого параметра.

Изображение:Modules84.JPG

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Scripts (где хранятся все файлы скриптов). Найдите нужный файл и нажмите кнопку Открыть.

На этом все. Вы настроили все необходимые параметры модуля и локации. Теперь можно сохранить модуль. Для этого выберите пункт Сохранить модуль (Save Module) в меню Модуль (Module).

Изображение:Modules85.JPG

Ваш модуль, включая все изменения, будет сохранен. Теперь пора добавить в нашу пещеру немного света. Но сначала я расскажу вам о панели инструментов, расположенной в верхней части редактора локации (Area Editor).

Изображение:Modules86.JPG

Каждая иконка представляет определенный инструмент. Чтобы использовать тот или иной инструмент, щелкните по соответствующей иконке. Наведите курсор на любую иконку и подождите пару секунд. Рядом с курсором отобразится подсказка. На этой панели расположены следующие инструменты.

Изображение:Modules87.JPG

Это инструмент выделения объектов. Используйте его, чтобы выбрать объекты в локации. Для этого сначала выберите сам инструмент, щелкнув по его иконке, а затем щелкните по объекту, который хотите выбрать. Двойной щелчок по объекту откроет в правой части экрана окно свойств соответствующего объекта.

Можно выбрать сразу несколько объектов в локации. Сделать это можно несколькими способами. Во‐первых, щелкните по нужным вам объектам, удерживая при этом клавишу CTRL. Если несколько объектов уже выбраны, и вы хотите отменить выбор одного из них, щелкните по нему, удерживая клавишу SHIFT. Во‐вторых, несколько объектов можно выбрать, растянув вокруг них рамку выделения. Удерживайте левую кнопку мыши и одновременно перемещайте мышь. На экране появится прямоугольная рамка, которую необходимо растянуть вокруг нужных вам объектов. Вот как это выглядит.

Изображение:Modules88.JPG

На данный момент в нашей локации есть только один объект (начальная точка), поэтому выбран будет только он. Вокруг выбранного объекта отображается белая рамка.

Изображение:Modules89.JPG

Кроме того, выбранный объект в окне обзора модуля (Module Explorer) выделен зеленым цветом.

Изображение:Modules90.JPG

Если выбрана начальная точка, в окне обзора модуля (Module Explorer) выделяется пункт Свойства модуля (Module Properties). Дело в том, что двойной щелчок по начальной точке открывает окно свойств модуля. Начальная точка – единственный объект, который нельзя удалить из локации после того, как вы его туда добавили. Начальную точку можно только переместить в другую область. Выбирать объекты можно также в окне обзора модуля (Module Explorer).

Изображение:Modules91.JPG

Этот инструмент используется для перемещения объектов. Прежде всего, выберите сам инструмент, щелкнув по его иконке, а затем щелкните по объекту, который вы хотите переместить. Вокруг объекта появится белая рамка с тремя осями.

Изображение:Modules92.JPG

Это оси, по которым можно переместить объект: ось X (красная линия), ось Y (зеленая линия) и ось Z (синяя линия). Наведите курсор на ось, по которой вы хотите переместить объект. Выбранная ось станет белой.

Изображение:Modules93.JPG

Это означает, что объект будет перемещен вдоль этой оси. Удерживайте левую кнопку мыши и переместите мышь в нужном вам направлении. Когда объект окажется на нужном вам месте, отпустите левую кнопку мыши.

Изображение:Modules94.JPG

Этот инструмент используется для вращения объектов. Прежде всего, выберите сам инструмент, щелкнув по его иконке, а затем щелкните по объекту, который вы хотите повернуть. Вокруг объекта появится белая рамка с тремя окружностями.

Изображение:Modules95.JPG

Окружности представляют оси, по которым можно вращать объект: ось X (красная окружность), ось Y (зеленая окружность) и ось Z (синяя окружность). Наведите курсор на ось, по которой вы хотите переместить объект. Выбранная окружность станет желтой.

Изображение:Modules96.JPG

Это означает, что объект будет вращаться по этой оси. Удерживайте левую кнопку мыши и переместите мышь в нужном вам направлении. Повернув объект, отпустите левую кнопку мыши.

Вот и все, что касается инструментов редактирования. Остальные инструменты используются для добавления или создания различных объектов в локации. Ниже описаны эти инструменты.

Изображение:Modules97.JPG

Этот инструмент используется для добавления размещаемых объектов (стулья, столы, горшки, сундуки, костры и т. д.). С помощью этого инструмента вы сможете создать дополнительные детали обстановки в пещерах, склепах и т. д. Чтобы добавить объект, щелкните по стрелке рядом с инструментом.

Изображение:Modules98.JPG

Откроется меню. Выберите пункт Выбрать новый шаблон размещаемого объекта (Select new Placeable template).

Изображение:Modules99.JPG

Откроется окно, изображенное ниже.

Изображение:Modules100.JPG

В этом окне в виде древовидной схемы представлены все доступные размещаемые объекты, разделенные на несколько групп. Чтобы просмотреть объекты в группе, щелкните по знаку плюса рядом с ее названием.

Изображение:Modules101.JPG

Теперь дважды щелкните по нужному вам объекту.

Изображение:Modules102.JPG

Объект "прилипнет" к курсору. Теперь щелкните по месту, в котором вы хотите разместить этот объект, и он будет добавлен в локацию.

Изображение:Modules103.JPG

Новый объект также появится в окне обзора модуля (Module Explorer).

Изображение:Modules104.JPG

В окне обзора модуля (Module Explorer) объекты помещаются в соответствующие группы. В данном случае это будет группа Размещаемые объекты (Placeables), потому что мы добавили в локацию объект именно этого типа. Такое разделение очень полезно, так как позволяет сохранять общий порядок при работе с локацией, особенно если она достаточно большая и содержит множество объектов.

Мы добавили один объект, и сейчас я объясню, что с ним можно делать. Щелкните правой кнопкой мыши по локации. Сделать это можно в окне редактора локации (Area Editor) или в окне обзора модуля (Module Explorer). Откроется следующее меню.

Изображение:Modules105.JPG

Я расскажу о каждом пункте по порядку.

  • Открыть (Open). Открывает окно свойств (Properties) в правой части экрана. Все параметры, перечисленные в этом окне, описаны в отдельной главе этого руководства. Чтобы открыть это же окно, можно дважды щелкнуть по объекту в окне обзора модуля (Module Explorer) или в окне редактора локации (Area Editor).
  • Восстановить (Revert). Не используется.
  • Камеру на объект (Focus on Object). Переводит камеру на выбранный объект. Очень полезная функция, если у вас много объектов в локации, и вам нужно найти один конкретный объект. Достаточно найти его в окне обзора модуля (Module Explorer), щелкнуть по нему правой кнопкой мыши и выбрать пункт Камеру на объект (Focus on Object). Таким образом можно значительно ускорить процесс поиска объектов.
  • Экспорт координат (Export Placeables Position). Экспортирует координаты (X, Y, Z) объекта в текстовый файл. При выборе этого пункта открывается стандартное окно Windows для сохранения файлов. Введите имя файла и нажмите кнопку Сохранить. Впоследствии вы сможете открыть этот файл в обычном "Блокноте".

Изображение:Modules106.JPG

В файле указано имя объекта и точные координаты X, Y, Z в локации (указаны в квадратных скобках).
  • Удалить объект (Delete Instance). Удаляет объект (а точнее, его копию) из локации. При выборе этого пункта откроется окно.

Изображение:Modules107.JPG

Нажмите кнопку Да, и объект будет удален. Учтите, что для каждого доступного объекта предусмотрен его собственный шаблон. Объект, добавляемый в локацию, является лишь копией, созданной на основе такого шаблона. Удалить объект из локации также можно, нажав клавишу Del. Выберите объект в окне редактора локации (Area Editor) и нажмите клавишу Del. Откроется окно Удаление объектов (Removing objects).

Изображение:Modules108.JPG

Нажмите кнопку Да (Yes), и выбранные объекты будут удалены.
  • Обновить из шаблона (Update From Template). Обновляет параметры объекта на основе его шаблона. Если вы меняете свойства объекта в локации, все изменения применяются только к этому объекту. Если вы меняете шаблон объекта, изменения не будут применены к соответствующим объектам, уже находящимся в локации. Если вы хотите обновить какой‐либо объект на основе его измененного шаблона, выберите пункт Обновить из шаблона (Update From Template).
  • Изменить шаблон (Edit Template). Открывает шаблон объекта в правой части экрана. В этом окне перечислены свойства объекта. Учтите, что каждый объект, добавленный в локацию, является лишь копией, созданной на основе его шаблона.
  • Переместить на слой (Move To Layer). Перемещает объект на выбранный слой. Более подробно слои были описаны в другой главе этого руководства.

А теперь вернемся к меню, которое открывается при нажатии на стрелку рядом с иконкой размещаемых объектов.