ФЭНДОМ


Написано Катажиной Кучиньской.

CDPR logo.gif


Что такое NPC? Править

NPC (Non Player Character, неигровой персонаж) – компьютерный персонаж игры. Каждому NPC присвоено определенное имя, характеристики, места (в которых персонаж появляется на различных стадиях игры), реплики (которые персонаж произносит в различных ситуациях) и т. д. Это уникальный персонаж. Если его убивают, он больше не появляется в игре. На рис. 1 отображен NPC Тобиас Хофман, солтыс деревни Темноводье.

B npc 01.jpg

Рис. 1. Пример компьютерного персонажа


Создание файла NPC Править

Чтобы создать файл, в котором перечислены все параметры NPC, в меню Файл (File) выберите Создать –> Основной персонаж (New ‐> Story NPC).

B npc 02.jpg

Рис. 2. Создание файла с расширением *.npc


В поле Примечание (Comment) введите краткое описание персонажа (например, "Тобиас Хофман, солтыс деревни"). Поведение каждого NPC разделено по стадиям (стадии сюжета). С помощью квестов и скриптов можно производить смену сюжетных стадий NPC, что повлечет за собой перемены в поведении персонажа. Для каждой стадии необходимо указать действия персонажа, идентификаторы областей действий (зоны, в которых персонаж будет выполнять то или иное действие), а также пункты появления (зоны, в которых персонаж появляется и исчезает). Эту информацию можно указать отдельно для каждой стадии сюжета, что позволяет управлять поведением персонажа на протяжении всей игры.

B npc 03.jpg

Рис. 3. Создание новой стадии сюжета


Чтобы создать новую стадию сюжета, щелкните правой кнопкой мыши по серому фону и выберите пункт Добавить стадию сюжета (Add Story Phase) (рис. 3). Прежде всего, необходимо присвоить этой стадии имя. Сделать это можно в самом первом столбце Стадия сюжета (Story Phase). Имя должно быть простым и понятным, так как вам придется указывать его каждый раз, когда вы захотите сменить сюжетную стадию.

В следующем столбце укажите стадию появления (подразделение сюжетной стадии). Количество стадий появления не ограничено. Чтобы создать новую стадию появления, щелкните правой кнопкой мыши по белому полю в столбце Стадия появления (Spawn Phase). В меню выберите пункт Добавить стадию появления (Add Spawn Phase). Эти стадии, как правило, используются для распределения действий по времени суток.

Следующий шаг – установить временной промежуток, во время которого персонаж будет выполнять определенные действия (каждой стадии появления присваиваются свои действия). В столбце Время начала (Start time) указывается время начала стадии появления, а в столбце Время конца (End Time) – время завершения стадии появления. Если хотите, чтобы данный персонаж постоянно находился в одной стадии появления, установите в обоих столбцах значение 00:00:00. При указании времени учтите, что эти промежутки не могут пересекаться. Персонаж не может одновременно находиться в двух стадиях появления. В столбце Скрипт при появлении (OnSpawn Script) указывается скрипт, выполняемый при каждом появлении NPC в игре. Чтобы добавить скрипт, дважды щелкните по полю в этом столбце и в списке значений укажите нужный скрипт. Каждой стадии появления можно присвоить свой скрипт.

Еще один важный аспект – добавление шаблона персонажа. Чтобы это сделать, дважды щелкните по белому полю в столбце Шаблон (Template). Затем выберите соответствующий файл (созданию шаблонов посвящена соответствующая глава руководства). Каждой стадии появления NPC можно присвоить свой шаблон персонажа, но, чтобы смена была заметна в игре, персонаж сначала должен исчезнуть, а затем снова появиться. Для этого игрок должен выйти из локации и заново войти в нее. В отличие от шаблонов второстепенных персонажей, в шаблоне NPC не указываются файлы диалога. Дело в том, что каждой стадии появления можно присвоить свой диалог (например, ночью персонаж спит и отказывается разговаривать с Геральтом, а днем дает Геральту задание). Чтобы добавить диалог, дважды щелкните по белому полю в столбце Диалоги (Dialogs). Затем выберите нужный файл диалога.

Далее необходимо установить категории появления. Это идентификаторы, которые сообщают NPC информацию, в каком пункте появления персонаж должен появляться или исчезать. Чтобы добавить категорию появления, щелкните правой кнопкой мыши по коричневой ячейке в столбце Категории появления (Spawn Categories). В меню выберите пункт Добавить категорию (Add Category). Затем укажите имя категории. Учтите, что имя категории должно быть идентично категории, созданной в соответствующем пункте появления. Каждой стадии появления NPC можно присвоить неограниченное количество категорий.

B npc 04.jpg

Рис. 4. Добавление действия


Затем выберите действия (другое название – операции), которые NPC будет выполнять во время данной стадии появления. Действия – набор анимационных роликов, воспроизводимых для определенного персонажа в соответствующий момент времени. Чтобы добавить действие, щелкните правой кнопкой мыши по коричневому полю в столбце Список действий (Action List). В контекстном меню выберите пункт Добавить действие (Add Action). Далее найдите нужное действие и дважды щелкните по нему. Имя выбранного действия появится в столбце Имя действия (Action Name). В столбце Вероятность (Probability) указывается процентная вероятность того, что персонаж выполнит именно это действие. Добавив все необходимые действия, удостоверьтесь, что сумма всех значений в этом столбце составляет 100 (рис. 5). В следующем столбце Цикл действий (Actions Looped) всегда выбирайте значение True. В противном случае, персонаж выполнит действие, после чего отправится к своему пункту выхода и исчезнет из игры. Дважды щелкните по белому полю в столбце Цикл действий (Actions Looped) и выберите значение Yes.

B npc 05.jpg

Рис. 5. Действия и вероятность их выполнения


В столбце Список зон (Region List) для каждой стадии появления указываются зоны (идентификаторы областей действий). Эти зоны сообщают NPC, какие действия необходимо выполнить в той или иной области действий (разумеется, в списке действий этой области должны быть указаны те же самые действия). Чтобы создать новую зону, щелкните правой кнопкой мыши по коричневому полю в столбце Список зон (Region List). В меню выберите пункт Добавить зону появления (Add Spawn Region). Введите имя зоны. Оно должно быть идентично имени указанной области действий.

Пример файла NPC Править

В качестве примера рассмотрим файл Пата, сына каменщика (рис. 6).

B npc 06.jpg

Рис. 6. Пример файла NPC


Для Пата предусмотрены две сюжетные стадии: a4_default и a4_ally. Первая сюжетная стадия включает в себя четыре стадии появления: work (работа), dinner (обед), work (работа) и sleep (сон). Как видите, имена соответствуют действиям, которые будет выполнять Пат на каждой стадии. Сюжетная стадия a4_ally включает в себя только одну стадию появления fields (поля). Теперь подробнее рассмотрим отдельные стадии.

Первая стадия work длится с 07:30 до 12:30. В этот период Пату присвоен шаблон q4014_pat и диалог cn_pat01. Пат появляется в пункте q4014_bridge, то есть у моста, который он строит со своим отцом.

Взглянув на список действий, вы увидите, что они действительно относятся к работе. Действие w_h_fixing – анимация для ударов молотком. Вероятность выполнения именно этого действия – 50%. Другими словами, примерно половину времени с 07:30 до 12:30 Пат будет бить по чему‐нибудь молотком в одной из областей действий (в зоне q4014_bridge), которой присвоено действие w_h_fixing. В оставшееся время Пат будет выполнять следующие действия: w_h_tired1, w_h_tired2, w_h_tired3 (усталость), w_h_loot (Пат наклоняется и подбирает что‐то с земли) и w_h_lookaround (осматривается). Во время следующей стадии появления (с 12:30 до 14:30) Пат будет обедать неподалеку от своего рабочего места. В 19:30 Пат отправится к пункту выхода, так как его следующей стадии появления присвоена другая категория (q4014_home), пункт появления которой находится в доме Пата. С 19:30 до 07:30 Пат будет со 100% вероятностью выполнять действие w_h_sleep. Действие будет выполняться в области действий зоны q4014_home, которая находится в кровати Пата. В 07:30 Пат исчезнет из дома и появится у моста, где цикл начнется заново.

Если вы выполнили задание каменщика и в качестве награды выбрали помощь Пата в полях (он отличный лучник), сюжетная стадия Пата сменится с a4_default на a4_ally. Она включает в себя одну стадию появления, которая длится целые сутки. При появлении (то есть в тот момент, когда игрок появляется на поле) запускается скрипт q4014_boylfw. Он заставляет Пата следовать за ведьмаком. Поэтому этой стадии не присвоены ни действия, ни зоны. Они Пату просто не нужны. Вы же не хотите, чтобы он выполнял какие‐либо действия в каких бы то ни было областях действий. Вам нужно лишь, чтобы он повсюду следовал за Геральтом.



СТАТЬИ
С чего начать
Первые шаги в Д'жинниИнтерфейсОсновы написания скриптовСоздание квеста

Создание файла NPCСоздание новых персонажейКак создать образ монстраАктивация системы появленияНастройка NPC в игре

Создание кузницыСоздание места отдыхаСоздание магазинаСоздание хранилища вещей

Создание переходов между локациямиРазмещение объектов в локациях

Д'жинни

С чего начатьБазовые статьиМодулиПерсонажиДиалогиКвестыЗапуск и тестирование игрыРолики

СкриптыПриложенияМодели персонажейФорматы файлов

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики