ФЭНДОМ


Теперь мы создадим еще один диалог для Зигфрида. Он будет выводиться после того, как Геральт примет задание Зигфрида (в уже созданном нами диалоге), но до того, как он его выполнит. Позже, убив главаря разбойников, Геральт должен будет сообщить Зигфриду о своей победе. Для этой цели мы используем этот же диалог. Реплики, отображаемые в диалоге, будут зависеть от значения признаков.


Вернемся к нашему диалогу. Новый файл создавать не нужно. Чтобы диалог для задания не мешал нам в работе, можно свернуть его, щелкнув по знаку минуса рядом с репликой "Привет, Геральт" (Witaj Geralt).

Image1273.png

Чтобы снова раскрыть ветвь, просто щелкните по знаку плюса рядом с репликой "Привет, Геральт" (Witaj Geralt).

Image1275.png

Чтобы создать стандартный диалог, щелкните правой кнопкой мыши по пункту Новый диалог (new conversation).

Image1277.png

В меню выберите пункт Создать стандартную реплику (Create Dialog Node).

Image1273.png


Будет создана первая пустая реплика стандартного диалога.

Image1281.png

Чтобы создать диалог для ролика, т. е. диалог, используемый в ролике на основе ядра игры, выберите в меню пункт Создать реплику для ролика (Create Cutscene Node). Диалоги для роликов мало чем отличаются от стандартных диалогов. Единственное различие заключается в том, что стандартные диалоги можно помещать в один файл с диалогами для заданий, а диалоги для роликов – нельзя. Диалоги для роликов необходимо сохранять в отдельном файле. В файл диалога для ролика невозможно поместить стандартный диалог или диалог для заданий. Учтите это.


Вернемся к нашему стандартному диалогу. Так как созданная нами реплика является первой в диалоге, она должна принадлежать Зигфриду. Дважды щелкните по пустой реплике и введите текст: "Геральт, ты уже разобрался с главарем разбойников?" (Geralt czy zlikwidowałeś już herszta bandytów?). Затем нажмите клавишу Enter.

Image1283.png

Теперь необходимо сделать так, чтобы диалог выводился только в том случае, если значение признака zadanie_polucheno (posiada_zlecenie) равно 1. Так как свойства признаков диалогов для заданий можно изменить только в разделе Устанавливаемые признаки (After Flags), значения этих признаков устанавливаются после выбора соответствующих реплик диалога. При этом свойства признаков стандартных диалогов могут отображаться в разделах Устанавливаемые признаки (After Flags) и Необходимые признаки (Required Flags). В этом втором разделе значения признаков проверяются (а не устанавливаются) до вывода на экран соответствующей реплики. Реплика выводится только в том случае, если значение определенного признака соответствует необходимому.


Давайте добавим признак zadanie_polucheno (posiada_zlecenie) в раздел Необходимые признаки (Required Flags), чтобы игра знала, что необходимо проверить его значение. Для этого щелкните по правой ячейке параметра Добавить признак (Add Flag) и выберите в списке пункт zadanie_polucheno (posiada_zlecenie).

Image1285.png

Признак будет добавлен в раздел Необходимые признаки (Required Flags).

Image1287.png

Для того, чтобы на экран вывелся диалог, начинающийся с реплики "Геральт, ты уже разобрался с главарем разбойников?" (Geralt czy zlikwidowałeś już herszta bandytów?), значение признака zadanie_polucheno (posiada_zlecenie) должно быть 1. Так оно и есть. Но необходимо создать еще один признак. Его значение будет равно 1, когда Геральт убьет главаря разбойников и сообщит Зигфриду о своей победе. Чтобы создать признак, щелкните по желтой иконке в правой ячейке параметра Добавить признак (Add Flag) в разделе Необходимые признаки (Required Flags).

Image1289.png

Откроется окно Признаки (Flags).

Image1291.png

Щелкните правой кнопкой мыши по полю окна и выберите в меню пункт Создать имя (Create Name).

Image1293.png

В открывшемся окне введите otchet_dan (raport_zdany).

Image1295.png

Нажмите кнопку OK. Итак, всего мы создали три признака.

Image1297.png

Щелкните по правой ячейке параметра Добавить признак (Add Flag) в разделе Необходимые признаки (Required Flags). В списке значений выберите пункт otchet_dan (raport_zdany).

Image1299.png

В этом разделе всего добавлено два признака.

Image1301.png

Признаку otchet_dan (raport_zdany) присвойте значение 0. Для этого щелкните по правой ячейке признака otchet_dan (raport_zdany) и введите 0. Затем нажмите клавишу Enter.

Image1303.png

Создаваемый нами стандартный диалог будет выводиться на экран, когда значение признака zadanie_polucheno (posiada_zlecenie) будет равно 1 (т. е. игрок уже получил задание от Зигфрида), а значение otchet_dan (raport_zdany) равно 0 (т. е. игрок еще не отчитался об убийстве главаря).


Продолжим создание диалога. Теперь необходимо добавить реплику Геральта. Выберите реплику "Геральт, ты уже разобрался с главарем разбойников?" (Geralt czy zlikwidowałeś już herszta bandytów?) и щелкните по ней правой кнопкой мыши.

Image1305.png

В меню выберите пункт Создать стандартный ответ (Create Dialog Reply).

Image1307.png

Будет добавлена пустая реплика Геральта.

Image1301.png

Дважды щелкните по пустой реплике и введите следующий текст: "Нет, пока нет" (Nie, jeszcze nie). Затем нажмите клавишу Enter.

Image1311.png

Эта реплика будет отображаться только в том случае, если Геральт еще не убил главаря. Щелкните по правой ячейке параметра Добавить признак (Add Flag) в разделе Необходимые признаки (Required Flags). В списке значений выберите glavar_ubit (herszt_zabity).

Image1313.png

Выбранный признак будет добавлен в раздел Необходимые признаки (Required Flags).

Image1315.png

Установите значение этого признака на 0, чтобы эта реплика отображалась только в том случае, если Геральт еще не убил главаря разбойников. Щелкните по правой ячейке признака glavar_ubit (herszt_zabity) и введите 0. Затем нажмите клавишу Enter.

Image1317.png

Теперь мы добавим реплику с другим ответом. Еще раз щелкните правой кнопкой мыши по реплике "Геральт, ты уже разобрался с главарем разбойников?" (Geralt czy zlikwidowałeś już herszta bandytów?).

Image1319.png

В меню выберите пункт Создать стандартный ответ (Create Dialog Reply).

Image1321.png

Дважды щелкните по пустой реплике, которая только что была создана.

Image1323.png

Введите следующий текст: "Да, ублюдок мертв" (Tak, bydlak już nie żyje). Затем нажмите клавишу Enter.

Image1325.png

Эта реплика должна отображаться только после того, как Геральт убьет главаря. Для этого щелкните по правой ячейке параметра Добавить признак (Add Flag) в разделе Необходимые признаки (Required Flags). В списке значений выберите пункт glavar_ubit (herszt_zabity).

Image1327.png

Признак glavar_ubit (herszt_zabity) будет добавлен в раздел Необходимые признаки (Required Flags). Так как по умолчанию уже стоит значение 1, менять его мы не будем.

Image1329.png

Теперь мы добавим реплику Зигфрида. Щелкните правой кнопкой мыши по реплике "Да, ублюдок мертв" (Tak, bydlak już nie żyje).

Image1331.png

В меню выберите пункт Создать стандартную запись (Create Dialog Entry).

Image1333.png

Дважды щелкните по пустой реплике и введите следующий текст: "Отлично, Геральт! Держи 500 оренов" (Świetna robota Geralt! Oto Twoje 500 orenów). Затем нажмите клавишу Enter.

Image1335.png

Эта реплика также может означать, что Зигфрид принял отчет о задании. Для этого необходимо установить значение признака otchet_dan (raport_zdany) на 1. Щелкните по правой ячейке параметра Добавить признак (Add Flag) в разделе Устанавливаемые признаки (After Flags). В списке выберите пункт otchet_dan (raport_zdany).

Image1337.png

Выбранный признак будет добавлен в раздел Устанавливаемые признаки (After Flags). По умолчанию стоит значение 1, что нам и нужно.

Image1339.png

И, наконец, необходимо создать способ закончить диалог с Зигфридом. Щелкните правой кнопкой мыши по реплике "Геральт, ты уже разобрался с главарем разбойников?" (Geralt czy zlikwidowałeś już herszta bandytów?).

Image1341.png

В меню выберите пункт Создать стандартный ответ (Create Dialog Reply).

Image1343.png

Теперь дважды щелкните по пустой реплике и введите текст "Бывай" (Bywaj). Затем нажмите клавишу Enter.

Image1345.png

Второй диалог с Зигфридом готов. Но мы создадим еще и третий. Этот простой диалог будет выводиться при каждом разговоре Геральта с Зигфридом уже после того, как игрок убьет главаря разбойников и получит свою награду.


Сверните ветвь со вторым диалогом, щелкнув по знаку минуса рядом с репликой "Геральт, ты уже разобрался с главарем разбойников?" (Geralt czy zlikwidowałeś już herszta bandytów?).

Image1347.png

Так будет проще создать еще один диалог в том же файле.

Image1349.png

Чтобы создать новый диалог, щелкните правой кнопкой мыши по пункту Новый диалог (new conversation).

Image1351.png

В меню выберите пункт Создать стандартную реплику (Create Dialog Node).

Image1353.png

Будет создана новая пустая реплика Зигфрида.

Image1355.png

Дважды щелкните по пустой реплике и введите следующий текст: "Ты молодец, Геральт!" (Świetna robota Geralt!). Затем нажмите клавишу Enter.

Image1357.png

Этот диалог должен выводиться только в том случае, если значение признаков glavar_ubit (herszt_zabity) и otchet_dan (raport_zdany) равно 1. Щелкните по правой ячейке параметра Добавить признак (Add Flag) в разделе Необходимые признаки (Required Flags). В списке выберите пункт glavar_ubit (herszt_zabity).

Image1359.png

Признак glavar_ubit (herszt_zabity) будет добавлен в раздел Необходимые признаки (Required Flags). Значение менять не надо, так как по умолчанию оно установлено на 1.

Image1361.png

Теперь добавим второй признак. Еще раз щелкните по правой ячейке параметра Добавить признак (Add Flag) в разделе Необходимые признаки (Required Flags). В списке выберите пункт otchet_dan (raport_zdany).

Image1363.png

Второй признак будет добавлен в раздел. Его значение также менять не надо.

Image1365.png

Благодаря этим признакам данный диалог будет выводиться только после того, как Геральт убил главаря разбойников и сообщил об этом Зигфриду. Теперь добавим еще одну реплику, но на этот раз продолжит разговор Зигфрид. До этого во всех наших диалогах персонажи говорили по очереди: сначала один персонаж, потом второй и т. д.


Однако так делать не обязательно. Щелкните правой кнопкой мыши по реплике "Ты молодец, Геральт!" (Świetna robota Geralt!).

Image1367.png

В меню выберите пункт Создать продолжение (Create Continue).

Image1369.png

Именно так создается реплика, не отображаемая в игре. Т. е. очередь Геральта просто пропускается.

Image1371.png

Щелкните правой кнопкой мыши по новой реплике. В меню выберите пункт Создать стандартную запись (Create Dialog Entry).

Image1373.png

Появится еще одна реплика.

Image1375.png

Последняя реплика принадлежит Зигфриду. Дважды щелкните по ней и введите следующий текст: "Так держать!" (Oby tak dalej!). Затем нажмите клавишу Enter.

Image1377.png

Вот и все, что касается создания диалогов. Диалог с Зигфридом готов и выглядит следующим образом:

Image1379.png

Осталось лишь сохранить диалог. Для этого в меню Файл (File) выберите пункт Сохранить как... (Save As...).

Image1381.png

Откроется стандартное окно Windows для сохранения файлов. Диалоги необходимо сохранять в каталоге Dialogues. Перейдите в этот каталог, введите имя файла dialog_zygfryda (zygfryd_rozmowa) и нажмите кнопку Сохранить. Учтите, что имя файла должно содержать не более 16 символов. В противном случае редактор D’jinni просто не увидит этот файл. Убедитесь, что сохраняете файл в формате dlg.

Image1383.png

Если в окне указан другой тип файла, это, возможно, означает, что вы случайно пытаетесь сохранить содержимое другого открытого окна. Прежде, чем сохранять шаблон персонажа, убедитесь, что у вас активно окно Новый диалог (new conversation). Если оно не активно, его заголовок будет отображаться серым цветом.

Image1385.png

Любой другой цвет заголовка означает, что данное окно является активным.

Image1387.png

Звездочка перед текстом в заголовке окна означает, что последние изменения в этом файле не были сохранены. Как и в случае с шаблонами, вместо пункта Сохранить как... (Save As...) можно выбрать в меню Файл (File) пункт Сохранить новый диалог (Save new conversation). Таким образом, вы сможете сохранить файл непосредственно в модуль. Но сейчас этого не делайте.


Далее я расскажу вам об организации реплик: как их удалить, свернуть или раскрыть, переместить и т. д. Как вы видите, наш диалог отображается в древовидной схеме с тремя основными ветвями.

Image1389.png

Выберите любую реплику и щелкните по ней правой кнопкой мыши. В контекстном меню выберите пункт Свернуть все (Collapse All).

Image1391.png

Все три ветви будут свернуты.

Image1393.png

Теперь выберите в меню пункт Раскрыть все (Expand All).

Image1395.png

Все ветви дерева вновь раскроются. Теперь щелкните правой кнопкой мыши по реплике "Нет, пока нет" (Nie, jeszcze nie). В меню выберите пункт Переместить вниз (Move Down).

Image1397.png

Реплика "Нет, пока нет" (Nie, jeszcze nie) переместится под реплику "Да, ублюдок мертв" (Tak, bydlak już nie żyje).

Image1399.png

Чтобы вернуть реплику на место, еще раз щелкните правой кнопкой мыши по реплике "Нет, пока нет" (Nie, jeszcze nie). В меню выберите пункт Переместить вверх (Move Up).

Теперь выберите любую реплику и щелкните по ней правой кнопкой мыши. В контекстном меню выберите пункт Вставить файл (Insert File).

Image1401.png

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Эту функцию можно использовать, чтобы связать уже готовый диалог с выбранной репликой. Как вы помните, все диалоги хранятся в каталоге Data\Dialogues.


Оставшиеся пункты контекстного меню: Вырезать (Cut), Копировать (Copy) и Вставить (Paste).

Image1403.png

Эти функции используются соответственно для вырезания, копирования и вставки реплик. Пункт Вставить ссылку (Paste as link) используется для создания ссылки на другие реплики.


И в заключение несколько слов об удалении реплик. Чтобы удалить определенную реплику, щелкните по ней правой кнопкой мыши. В контекстном меню выберите пункт Удалить запись (Remove Entry).

Image1405.png

Выбранная реплика будет удалена. При удалении реплик будьте осторожны, особенно при удалении основных реплик в ветви, таких как "Привет, Геральт" (Witaj Geralt).

Image1407.png

При удалении такой реплики будет удалена вся ветвь.

Image1409.png

Чтобы вы не могли случайно удалить нужную ветвь диалога, появится окно запроса (Question).

Image1411.png

Нажмите кнопку Да, чтобы удалить всю ветвь. Вот и все, что касается меню диалогов. Теперь осталось только назначить Зигфриду новый диалог.


Диалог можно назначить в шаблоне Зигфрида, но в случае NPC этого делать не рекомендуется. Дело в том, что NPC можно присваивать разные диалоги для каждой сюжетной стадии. Поэтому мы назначим диалог Зигфрида в его системе появления.


Прежде всего, необходимо открыть файл с системой появления Зигфрида. Воспользуемся окном обзора ресурсов (Resources Explorer). В меню Вид (View) выберите Окна ‐> Обзор ресурсов (Utility Windows ‐> Resources Explorer). В левой части экрана откроется окно обзора ресурсов (Resources Explorer). Структура этого окна более подробно описана в отдельной главе руководства.


Систему появления Зигфрида мы сохранили в каталоге Data\Templates\NPCSpawn под именем nash_zygfryd.npc (nasz_zygfryd.npc). Чтобы открыть этот файл, раскройте ветвь Templates, щелкнув по знаку плюса рядом с названием каталога.

Image1413.png


Затем раскройте ветвь NPCSpawn, щелкнув по знаку плюса рядом с ее названием.

Image1415.png

Дважды щелкните по файлу nash_zygfryd.npc (nasz_zygfryd.npc).

Image1417.png

Откроется окно nash_zygfryd.npc (nasz_zygfryd.npc) с системой появления Зигфрида.

Image1419.png

Напомню вам, каким образом можно назначить диалог в системе появления персонажа. Дважды щелкните по полю в столбце Диалоги (Dialogs).

Image1421.png

Откроется окно выбора (Select).

Image1423.png

В окне отображается список диалогов. Чтобы выбрать диалог, сначала раскройте ветвь Диалоги (dialogues), щелкнув по знаку плюса рядом с ее названием.

Image1425.png

Затем дважды щелкните по пункту dialog_zygfryda (zygfryd_rozmowa).

Image1427.png

Выбранный диалог будет назначен в системе появления Зигфрида.

Image1429.png


Теперь необходимо сохранить изменения в файле nash_zygfryd.npc (nasz_zygfryd.npc). Пока изменения не сохранены, рядом с именем файла в заголовке окна отображается звездочка.

Image1431.png

Чтобы сохранить файл под тем же именем, т. е. nash_zygfryd.npc (nasz_zygfryd.npc), выберите в меню Файл (File) пункт Сохранить nash_zygfryd.npc (Save nasz_zygfryd.npc).

Image1433.png

Если в меню нет пункта Сохранить nash_zygfryd.npc (Save nasz_zygfryd.npc) или в нем указано другое имя файла, это, возможно, означает, что окно nash_zygfryd.npc (nasz_zygfryd.npc) в данный момент не является активным. Чтобы активировать окно, щелкните по его заголовку, а затем выберите в меню Файл (File) пункт Сохранить nash_zygfryd.npc (Save nasz_zygfryd.npc).

В качестве заключения для этого подраздела я опишу другие параметры диалогов. Щелкните по пункту dialog_zygfryda (zygfryd_rozmowa). Если диалог не был сохранен, вместо имени файла отображается пункт Новый диалог (new conversation).

Image1435.png

В правой части экрана откроется окно свойств (Properties). В нем перечислены следующие параметры.

Image1437.png

Раздел Свойства диалога (Conversation Properties)

• Включить в начале кинорежим (Enable cine view on start). Перед диалогом отображается панорамный вид в широкоэкранном формате. Этому параметру можно присвоить следующие значения:

− False – кинорежим не будет включаться;

− True – перед диалогом включается кинорежим. Это рекомендуемое значение. При установке значения False могут возникнуть ошибки.

• Отключить кинорежим в конце (Disable cine view on end). После завершения диалога панорамный вид в широкоэкранном формате отключается. Этому параметру можно присвоить следующие значения:

− False – кинорежим не будет отключаться;

− True – кинорежим отключиться в конце диалога. Это рекомендуемое значение. При установке значения False могут возникнуть ошибки.

• Принудительный интерактивный режим (Force Interactive Mode).


Раздел Статистика (Stats for Lang)

Это не параметры, а статистические данные диалога:

− Слова (Words) – количество слов в диалоге;

− Символы (Chars) – количество символов в диалоге;

− Перевод (Translated) – количество реплик диалога на другом языке.


Теперь щелкните по реплике задания, принадлежащей компьютерному персонажу (в нашем случае – Зигфриду). Например, выберите реплику "Привет, Геральт" (Witaj Geralt).

Image1439.png


В окне свойств (Properties) отобразятся другие параметры.

Image1441.png

Раздел Текст реплики (Node Text)

• Русский (Russian). Содержит текст реплики. Мы сохранили текст, дважды щелкнув по реплике, но это можно сделать и в этом параметре. Щелкните по правой ячейке параметра, введите текст и нажмите клавишу Enter. Имя этого параметра может быть другим, например Польский (Polish), если в языковых настройках редактора выбран польский язык. Более подробно эта тема обсуждается в другой главе руководства.

• Говорящий (Speaker). Определяет, кому принадлежит данная реплика. Этому параметру можно присвоить следующие значения:

− __owner__ – реплика принадлежит компьютерному персонажу;

− __player__ – реплика принадлежит Геральту.

Естественно, в диалоге могут принимать участие более двух персонажей. Например, в нашем диалоге мог бы участвовать Юз. Однако мы создали диалог для Зигфрида и Геральта, поэтому нам пришлось бы добавить Юза в качестве дополнительного персонажа. Щелкните по желтой иконке в правой ячейке параметра.

Image1443.png

Откроется окно Говорящие (Speakers).

Image1445.png

Щелкните правой кнопкой мыши по пустому полю и в контекстном меню выберите пункт Создать имя (Create Name).

Image1447.png

Откроется окно Добавление говорящего (Add Speaker).

Image1449.png

Добавить еще одного персонажа в диалог можно двумя способами. Можно ввести тег персонажа в поле Имя (Name), например nash_yuz (nasz_jozek).

Image1451.png

Или можно выбрать персонажа из списка.

Image1453.png

В списке указаны только персонажи, которым назначен тег. Добавив персонажа, нажмите кнопку OK в окне Добавление говорящего (Add Speaker). В окне появится Юз.

Image1455.png

Чтобы удалить персонажа, щелкните по нему правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите пункт Удалить имя (Delete Name).

Image1457.png

Но в нашем случае Юза удалять не надо, поэтому просто нажмите кнопку OK в окне Говорящие (Speakers).

Image1459.png

Чтобы присвоить реплику новому персонажу, щелкните по правой ячейке параметра Говорящий (Speaker) и в списке значений выберите nash_yuz (nasz_jozek).

Image1461.png

Так будет создан диалог, в котором принимают участие более двух персонажей. Если в диалоге участвуют только два персонажа, т. е. Геральт и один компьютерный персонаж, значение этого параметра менять не надо. В зависимости от порядка создания реплики, этому параметру автоматически присваивается значение __owner__ или __player__.

• Собеседник (Interlocutor). Определяет, к кому обращается говорящий. Этому параметру можно присвоить следующие значения: − __owner__ – персонаж обращается сам к себе;

− __player__ – персонаж обращается к Геральту.

Если в диалоге участвуют только два персонажа, как в нашем случае, значение этого параметра менять не надо. Если в диалоге принимают участие более двух персонажей, и говорящий обращается к другому компьютерному персонажу, необходимо добавить этого персонажа. Сделать это можно точно таким же образом, как и для параметра Говорящий (Speaker).

• Файл озвучки (Voice File). Здесь указывается звуковой файл для данной реплики. Чтобы выбрать файл, щелкните по желтой иконке в правой ячейке параметра.

Image1463.png

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Выберите нужный звуковой файл и нажмите кнопку Открыть. Чтобы прослушать файл, щелкните по синей иконке в правой ячейке параметра Файл озвучки (Voice File).

Image1465.png

• Тег фоновых звуков (Voiceset tag). Здесь указывается набор фоновых звуков, воспроизводимых во время реплики. Это может быть, к примеру, шум дождя. Значение можно выбрать из списка готовых звуков. Чтобы установить значение, щелкните по правой ячейке параметра.

Image1467.png

Чтобы открыть файл voiceset_tags.2da, щелкните по синей иконке рядом со списком значений. Это база данных с описанием готовых звуков.

• Примечание (Comment). Здесь вы можете писать свои примечания. В игре они не используются и служат только для информационных целей. Сюда вы можете ввести любой текст.

• Точка съемки (Camera Shot). Определяет точку съемки во время диалога. Для каждой реплики можно установить свое значение. Щелкните по правой ячейке параметра и выберите нужное значение из списка.

Image1469.png

Этому параметру можно присвоить следующие значения:

− Auto, автоматически. Это стандартное значение. Рекомендуется установить именно его;

− Random, случайно. Случайные настройки камеры;

− NoChange, не изменять. Настройки камеры не установлены. Остальные значения используются для установки разных точек съемки. Однако рекомендуется использовать значение Auto и менять его лишь в том случае, если во время диалога камера установлена неправильно. Щелкните по синей иконке рядом со списком значений, чтобы открыть файл dlgcamshots.2da. Это база данных с описанием всех точек съемки.

• Ответная реакция (Response). Определяет ответную реакцию персонажа, участвующего в диалоге с Геральтом. Например, Зигфрид может дать задание Геральту, только получив кольцо. Или Зигфрид может отказаться говорить с Геральтом, так как он очень занят. Нужное значение этого параметра выбирается из списка.

Image1471.png

Чтобы установить то или иное значение, поставьте рядом с ним флажок.

Image1473.png

Чтобы снять флажок, щелкните по действию еще раз. Чтобы выбрать все значения (не рекомендуется), щелкните по полю рядом со звездочкой.

Image1475.png

Этому параметру можно присвоить следующие значения:

− Default, по умолчанию – стандартное значение. Персонаж ничего не будет требовать от Геральта;

− Gain, получить – персонаж хочет что‐то получить;

− Gain / Signet, получить кольцо – персонажу нужно кольцо;

− Gain / Drink, получить выпивку – персонажу нужен алкоголь;

− Gain / Bribe, получить взятку – персонаж хочет взятку;

− Gain / Gift, получить подарок – персонаж хочет подарок;

− Gain / Fistfight, кулачный бой – персонаж хочет вступить с Геральтом в кулачный бой;

− Reject, отказ – персонаж не желает разговаривать; − Reject / Busy, отказ / занят – персонаж не желает разговаривать, так как он занят;

− Reject / Drink, отказ / алкоголь – персонаж не желает разговаривать, так как он пьян;

− Reject / Offend, отказ / оскорбление – персонаж не желает разговаривать, так как он обижен;

− Reject / Sleep, отказ / сон – персонаж не желает разговаривать, так как он спит;

− Reject / Fistfight, отказ / кулачный бой – персонаж не желает разговаривать, так как он дерется;

− Reject / Gift, отказ / подарок – персонаж не желает разговаривать, так как он не получил подарок.

• Скрипт действия (Action Script). Здесь указывается скрипт, который загружается после определенной реплики. Чтобы выбрать скрипт, щелкните по желтой иконке в правой ячейке параметра.

Image1477.png

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Scripts (где хранятся все скрипты). Выберите нужный скрипт и нажмите кнопку Открыть. Более подробную информацию о скриптах вы найдете в отдельной главе руководства.

• Тип диалога (Conv Type). Определяет тип диалога. Как правило, значение этого параметра устанавливается автоматически в зависимости от того, является диалог стандартным или диалогом для заданий. Однако бывают случаи, когда значение необходимо изменить вручную. Например, отметить, что данная реплика является одним из вариантов ответа Геральта. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке параметра.

Image1479.png

Этому параметру можно присвоить следующие значения:

− Cutscene – реплика диалога для видео;

− Dialog – стандартная реплика;

− Quest – реплика для задания;

− Accompanying – сопроводительный текст, вариант ответа Геральта.

Есть еще одно значение, а именно Gameplay. Он доступно только для реплик Геральта. Более подробно это значение описано в следующем подразделе.

• Идентификатор дневника (JournalId). Здесь указываются данные, которые заносятся в дневник Геральта. Например, это может быть информация о Зигфриде или Юзе. Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке параметра.

Image1481.png

Щелкните по синей иконке рядом со списком, чтобы открыть файл journal.2da. Это база данных с описанием записей в дневнике Геральта.


Раздел Эмоции реплики (Node Emotions)

Параметры в этом разделе относятся к эмоциям, которые персонаж выражает, произнося ту или иную реплику. Эмоции – набор анимационных роликов, воспроизводимых во время реплики. • __player__. Отвечает за эмоции Геральта.

• __owner__. Отвечает за эмоции компьютерного персонажа, произносящего реплику (в нашем случае – Зигфрида).

Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке параметра __player__ или __owner__.

Image1483.png

Этому параметру можно присвоить следующие значения:

− empty – нет эмоций;

− afraid – страх;

− alarmed – тревога;

− amused – развлечение;

− amused_kid – шутник;

− angry – гнев;

− armed – готовность к бою;

− bored – скука;

− default – по умолчанию;

− despaired – отчаяние;

− drunk – опьянение;

− excited – excited,

− fistfight – кулачный бой;

− flirting_female – женщина флиртует;

− friendly – дружелюбие;

− hostile – враждебность;

− hostile_female – враждебно настроенная женщина;

− interested – заинтересованность;

− lofty – высокомерие;

− pain – страдание;

− sad – грусть;

− shy – нерешительность;

− terrified – ужас;

− timid – застенчивость;

− tired – усталость;

− witcher – ведьмак.


Раздел Направление (Rotate Towards)

Параметры в этом разделе отвечают за позицию персонажей, принимающих участие в диалоге (т. е. кто на кого должен смотреть). Если в диалоге принимают участие два персонажа, значение этих параметров менять не надо. Если же в диалоге участвуют более двух персонажей, можно указать, в каком направлении они будут смотреть.

• __player__. Здесь указывается персонаж, на которого смотрит Геральт, произнося определенную реплику.

• __owner__. Здесь указывается персонаж, которому адресована реплика (в нашем случае это Зигфрид).

Если в диалоге принимают участие более двух персонажей, необходимо добавить остальных персонажей. Сделать это можно так же, как и для параметра Говорящий (Speaker).


Раздел Устанавливаемые признаки (After Flags).

Этот раздел уже был описан выше. С помощью этих параметров каждой реплике можно присваивать признаки с определенными значениями. Параметры реплик Геральта отличаются от параметров реплик остальных персонажей (имеются в виду диалоги для заданий). Выберите реплику "Привет, Зигфрид. У тебя есть для меня задания?" (Witaj Zygfrydzie. Masz dla mnie jakieś zlecenia?).

Image1485.png

Если вы внимательно посмотрите на список параметров, вы заметите, что параметр Ответная реакция (Response) заменился на параметр Идентификатор задания (Quest Id).

Image1487.png

Как мы уже объясняли выше, этот параметр отвечает за идентификатор задания.


Второе отличие между параметрами реплик Геральта и остальных персонажей (в диалогах для заданий) заключается в значениях параметра Тип диалога (Conv Type).

Image1489.png

Если вы присвоите параметру Тип диалога (Conv Type) значение Gameplay, появятся несколько новых параметров.

Image1491.png

Более подробно эти параметры будут описаны в следующем подразделе, посвященном мини‐играм.


Теперь выберите реплику, принадлежащую компьютерному персонажу, но на этот раз в стандартном диалоге.

Image1493.png

Здесь вы заметите одно отличие: появился параметр Скрипт условия (Condition Script).

Image1495.png

Скрипт, указанный в параметре Скрипт действия (Action Script), загружается по завершении реплики. А скрипт, указанный в параметре Скрипт условия (Condition Script), загружается перед началом реплики. Этот скрипт может использоваться для проверки выполнения дополнительных условий.


На этом мы заканчиваем разговор о параметрах диалога.

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики