ФЭНДОМ


Шаблоны Править

Начнем с шаблонов персонажей. Что же такое шаблон персонажа? Это набор параметров, описывающих персонажа. В шаблон, как правило, входит описание внешности, имя персонажа (это в основном относится к основным персонажам), характеристики, боевые стили и так далее.

В контексте этого руководства мы создаем приключение, в котором Геральт должен по заданию Зигфрида победить главаря разбойников. Зигфрид — наш NPC. Юз, заядлый игрок в покер, будет дружелюбным персонажем. И, конечно, мы включим в наше приключение несколько злодеев. В целом, будет создано пять типов персонажей:

  • Зигфрид — рыцарь и наш работодатель;
  • Юз — стражник и заядлый игрок в покер;
  • Профессор — главарь разбойников и ключевая фигура в нашем задании;
  • Охранники Профессора — два личных телохранителя (для них достаточно одного шаблона);
  • Волки — пять волков (как и в случае с телохранителями, для них достаточно будет одного шаблона).

Отдельные персонажи будут созданы с помощью шаблонов. Начнём с Зигфрида. Для начала откройте редактор Д'жинни и создайте новый шаблон NPC. Для этого в меню Файл (File) выберите Создать -> Шаблон -> Персонаж (.utc) (New ‐> Template ‐> Creature (.utc)).

Templ open.gif

В правой части экрана откроется окно Новый шаблон персонажа (new creature template).

NewCreatTempl.gif

Структура этого окна та же, что и у окон свойств модуля и локации, но параметры здесь перечислены другие. Просто напомню вам, что окно разделено на два столбца. Сами параметры перечислены в левом столбце. Все свойства разделены на следующие разделы: Общие (General), Статистика (Statistics), Особые (Special), Скрипты ИИ (AI Scripts), 'пользовательские скрипты (User Scripts) и Lua‐скрипты (Lua scripts). Чтобы упростить просмотр списка разделов, можно закрыть любой раздел, щелкнув по знаку минуса рядом с его названием.

General1.gif

Чтобы раскрыть закрытый раздел, щелкните по знаку плюса рядом с названием соответствующего раздела.

General2.gif

В правом столбце отображаются значения соответствующих параметров. Каждый параметр описывает определенный элемент персонажа. Список достаточно длинный, поэтому для его просмотра воспользуйтесь полосой прокрутки в правой части окна.

General3.gif

Назначим параметры для Зигфрида. В процессе я опишу значения соответствующих параметров.

Общие свойства (General) Править

Имя (First Name) Править

Описание персонажа, а вернее — его имя, которое отображается над его головой в игре. Обратите внимание, что для этого параметра можно указать язык. Щелкните по правой ячейке и выберите в списке пункт Русский (Russian).

Image558.gif

Теперь введите имя Зигфрид (Zygfryd) и нажмите клавишу [Enter].

Image560.gif

Фамилия (Last Name) Править

Не используется.

Тег (Tag) Править

Предназначается для признаков, описывающих данного персонажа. В основном используется в скриптах, чему посвящена отдельная глава этого руководства. Этому параметру присвойте значение nash_zygfryd (nasz_zygfryd). Теоретически можно использовать просто тег с именем без приставки nash, но персонаж с таким тегом в игре «Ведьмак» уже существует. Поэтому, во избежание ненужных сложностей, мы дадим нашему персонажу другой тег. Щелкните по правой ячейке, введите nash_zygfryd и нажмите клавишу [Enter].

Image562.gif

Описание (Description) Править

Не используется.

Примечание (Comment) Править

Здесь вы можете писать свои примечания. В игре они не используются и служат только для информационных целей. Сюда вы можете ввести любой текст, например описание персонажа.

Статистика (Statistics) Править

Внешний вид (Appearance) Править

Этот параметр описывает внешний вид персонажа. Щелкните по правой ячейке и выберите в списке пункт cr_zygfr1_c1g1.

Image564.gif

Список достаточно длинный. Для его просмотра воспользуйтесь полосой прокрутки справа. Затем щелкните по синей иконке рядом со списком:

Image566.gif

Откроется файл appearance.2da.

Image568.gif

Это база данных с описанием внешности отдельных персонажей «Ведьмака». Сейчас мы не будем обсуждать 2da‐файлы, так как более подробно они описаны в отдельной главе этого руководства. Для просмотра трехмерной модели персонажа выберите пункт Открыть соответствующую модель (Open appropriate model) в меню Правка (Edit).

Image402.gif

Откроется модель персонажа.

Image404.gif

Модель персонажа загружается в один из многочисленных программных модулей Д'жинни. В данном случае это ModelViewer, модуль, предназначенный для просмотра моделей.

Если в меню Правка (Edit) пункт Открыть соответствующую модель (Open appropriate model) недоступен, это, скорее всего, означает, что окно Новый шаблон персонажа (new creature template) в данный момент не является активным. Если окно неактивно, его заголовок отображается серым цветом.

Image570.gif

Чтобы сделать окно активным, щелкните по нему в любом месте (лучше - по заголовку окна). Если заголовок окна отображается любым цветом кроме серого, значит, данное окно является активным.

Уровень (Level) Править

Определяет уровень опыта персонажа. Этот уровень используется при подсчете пунктов опыта, которые получает Геральт после убийства данного персонажа. Если уровень персонажа выше уровня Геральта, последний получает дополнительный опыт. Если же уровень персонажа ниже уровня Геральта, последний получает меньше опыта (но не менее 1 пункта). Однако Зигфрид является другом Геральта, и игрок не сможет его убить. Поэтому мы установим здесь значение «0» (ноль). Щёлкните по правой ячейке, введите «0» и нажмите клавишу [Enter].

Image572.gif

Для установки этого значения можно также воспользоваться стрелками в правой ячейке.

Image574.gif

Раса (Race) Править

Определяет расу персонажа. Чтобы установить значение, щелкните по правой ячейке. Для Зигфрида установите значение Человек (Human).

Image576.gif

Этому параметру можно присвоить следующие значения:

- Нелюдь (Nonhuman) – эльф или краснолюд;
- Человек (Human);
- Животное (Animal);
- Дух (Spectre) – дух или призрак;
- Вампир (Vampire);
- Орнитозавр (Ornitoreptile) – виверна, василиск, кокатрикс и т. п.;
- Обычный монстр (Ordinary Monster);
- Инсектоид (Insectoid);
- Падальщик (Carrion).

Щелкните по синей иконке рядом со списком. Откроется файл racialtypes.2da. Это база данных с описанием всех рас в «Ведьмаке».

Пол (Gender) Править

Определяет пол персонажа. Чтобы установить значение, щелкните по правой ячейке. Так как Зигфрид – мужчина, выберите в списке пункт GENDER_MALE.

Image578.gif

Этому параметру можно присвоить следующие значения:

- GENDER_MALE, мужской пол.
- GENDER_FEMALE, женский пол.
- GENDER_OTHER, другое.

Щелкните по синей иконке рядом со списком. Откроется файл gender.2da. Это база данных с описанием всех типов пола в «Ведьмаке».

Количество опыта (Experience Value) Править

Определяет базовое количество опыта, которое получает Геральт при убийстве этого персонажа. К этому значению применяется соответствующий коэффициент, зависящий от разницы уровня Геральта и убитого персонажа. В нашем случае давайте установим значение «0» (ноль). Введите «0» и нажмите клавишу [Enter].

Image580.gif

Для установки этого значения можно также воспользоваться стрелками в правой ячейке.

Image582.gif

Опыт (Experience) Править

Не используется.

Скорость передвижения (Movement Rate) Править

Определяет скорость передвижения персонажа. Чтобы установить значение, щелкните по правой ячейке. Для Зигфрида установите нормальную скорость (Normal).

Image584.gif

Щелкните по синей иконке рядом со списком, чтобы открыть файл creaturespeed.2da. Это база данных с описанием всех скоростей передвижения (бег, ходьба и так далее). Этому параметру можно присвоить следующие значения:

- PC_Movement, скорость главного персонажа;
- Immobile, неподвижный персонаж;
- Very_Slow, очень медленно;
- Slow, медленно;
- Normal, нормально;
- Fast, быстро;
- Very_Fast, очень быстро;
- Default – стандартная скорость передвижения;
- DM_Fast,
- Witcher – скорость передвижения ведьмака. Это самая высокая скорость в игре (применимо только к ведьмаку).

Дальность восприятия (Perception Range) Править

Определяет дальность восприятия персонажа. Если в радиусе восприятия персонажа появляется другой персонаж, первый предпримет действия, соответствующие установленному значению их параметра Профили (Profiles). Чтобы изменить значение, щелкните по правой ячейке параметра Дальность восприятия (Perception Range). В случае Зигфрида выберем очень малую дальность восприятия (VeryShort).

Image586.gif

Щелкните по синей иконке рядом со списком, чтобы открыть файл perceptionrng.2da. Это база данных с описанием всех радиусов восприятия. Обратите внимание, что для всех персонажей «Ведьмака» дальность восприятия имеет два аспекта: зрительный и слуховой. Этому параметру можно присвоить следующие значения:

- Default, стандартная дальность для слухового и зрительного восприятия;
- Player, восприятие главного персонажа: слух – 20 единиц, зрение – 35 единиц;
- Short, малая дальность восприятия: слух и зрение – 15 единиц;
- Medium, средняя дальность восприятия: слух – 20 единиц, зрение – 35 единиц;
- Long, большая дальность восприятия: слух – 20 единиц, зрение – 25 единиц;
- VeryShort, очень малая дальность восприятия: слух – 5 единиц, зрение – 7 единиц;
- VeryLong, очень большая дальность восприятия: слух – 38 единиц, зрение – 45 единиц.

Для измерения расстояния в «Ведьмаке» используются не метры и не какие‐либо другие стандартные единицы измерения. Это просто расстояние, определенное разработчиками игры. Например, если присвоить параметру Дальность восприятия (Perception Range) среднее значение (Medium), персонаж заметит Геральта, когда тот приблизится на расстояние в 35 единиц. Но только когда Геральт приблизится к персонажу на расстояние в 20 единиц, последний предпримет действия, соответствующие значению его параметра Профили (Profiles). Данный пример можно проиллюстрировать следующей диаграммой.

Image587.jpg

Профили (Profiles) Править

Определяет поведение персонажа в зависимости от действий игрока и событий в игре. Данный параметр содержит целый ряд настроек, которые отмечаются в списке.

Image589.gif

Список достаточно длинный, поэтому для его просмотра воспользуйтесь полосой прокрутки справа. Все настройки в списке можно разделить на следующие категории.

- Attitude. Определяет отношение персонажа к Геральту.
Friendly. Персонаж по‐дружески относится к Геральту и не будет его атаковать;
Neutral. Персонаж не будет атаковать Геральта, однако сам Геральт может напасть на этого персонажа;
Hostile. Персонаж враждебно настроен по отношению к Геральту и атакует его при первой же возможности;
Fistfighter. Персонаж участвует в кулачных боях.
- Affiliation. Определяет, к какой фракции принадлежит персонаж. Персонажи, относящиеся к одной фракции, будут помогать друг другу в бою. Кроме того, на они будут подвергаться атакам со стороны персонажей из враждебных фракций.
Order, рыцари ордена;
Inhuman, нелюди (эльфы, краснолюды);
Temeria, жители Темерии;
Guard, стражники. Имеет значение для поединков. Эти персонажи будут помогать второстепенным мирным персонажам;
Commoner, второстепенный мирный персонаж;
Witcher, ведьмак;
Sorcerer, чародей;
Animal, животное;
Outlaw_Bandit, разбойник;
Outlaw_City, городской преступник;
Outlaw_Salamander – член банды Саламандр;
Outlaw_Scoiatael – скоя’таэль;
Monster_Undead, монстр, нежить;
Monster_Magic, магический монстр;
Monster_Experiment, экспериментальный монстр;
Monster_Animal, монстр‐животное;
Bandit_Neutral, нейтральный разбойник;
Lawful, законопослушный персонаж;
Vodianoi, водяной;
Kikimora_Pheromones, персонаж, отмеченный кикиморой‐воином. Его будут атаковать все кикиморы, включая нейтральных;
Boss, особая категория для лидеров противников;
Local1…Local, эта категория служит для определения собственной фракции;
Monster_Ornitoreptile, орнитозавр (василиск, кокатрикс, виверна);
Monster_Insectoid, инсектоид;
Monster_Carrion, падальщик;
Monster_Spectre, духи и призраки;
Zeugl, риггер.
- Behavior. Поведение персонажа в бою.
Aggressive. Агрессивное: персонаж попытается как можно быстрее добраться до противника;
Defensive. Оборона: персонаж постарается удерживать свою позицию. Если это невозможно, он нападет на противника;
Coward. Трусливое: персонаж сбежит, если на него нападут.
- Tactics_DontSurround. Не окружать. По умолчанию персонажи в игре стараются окружить противника так, чтобы хотя бы один из них мог атаковать врага с тыла. Если этот параметр активирован, группа атакующих персонажей будет окружать врага в случайном порядке.
- Role. Роль, которую будет играть персонаж.
Victim. Персонаж будет жертвой;
Leader. Персонаж будет лидером;
Healer. Персонаж сможет исцелять других персонажей;
Shooter. Персонаж сможет атаковать противника на расстоянии (лучник);
PC_Follower. Персонаж будет следовать за Геральтом;
DoNotHelpFriends. Персонаж не будет помогать друзьям;
IgnoreAll. Персонаж будет всех игнорировать;
IgnoreMe. Персонаж будет игнорировать Геральта;
PCAttacker. Персонаж атакует Геральта.
NPC_Follower. Персонаж последует за другим персонажем;
DoNotHelpMe. Персонаж не будет помогать Геральту;
- Alcohol. Определяет, насколько персонаж подвержен действию алкоголя.
Mild_3 – слабоалкогольные напитки, опьянение после 3 порций;
Mild_5 – слабоалкогольные напитки, опьянение после 5 порций;
Mild_7 – слабоалкогольные напитки, опьянение после 7 порций;
Medium_3 – алкоголь средней крепости, опьянение после 3 порций;
Medium_5 – алкоголь средней крепости, опьянение после 5 порций;
Medium_7 – алкоголь средней крепости, опьянение после 7 порций;
Strong_3 – крепкое спиртное, опьянение после 3 порций;
Strong_5 – крепкое спиртное, опьянение после 5 порций;
Strong_7 – крепкое спиртное, опьянение после 7 порций.
- Enemy. Определяет фракцию, которая является враждебной для персонажа. Действует совместно с параметром принадлежности (Affiliation). Персонаж будет атаковать любого, кто принадлежит к враждебной фракции. Значения этого параметра идентичны значениям параметра принадлежности (Affiliation).
- Species. Определяет, к какому виду принадлежит персонаж.
Sheep, овца.
Dog, собака.
Echinops, эхинопс.
- Internal_Charmed. Персонаж находится под действием заклинания.
- AfraidOf. Определяет представителей каких фракций персонаж будет бояться и стараться избежать. Значения этого параметра идентичны значениям параметра принадлежности (Affiliation).
Ignore_Rain. Персонаж не будет обращать внимания на дождь и не будет пытаться от него укрыться.
Limited_Attackers_1. Количество атакующих ограничено одним персонажем.
Limited_Attackers_2. Количество атакующих ограничено двумя персонажами.
Limited_Attackers_3. Количество атакующих ограничено тремя персонажами.
Immobile. Персонаж не будет двигаться с места.
- Formation. Строй, который персонаж будет сохранять при передвижении. Это относится к нескольким персонажам одной фракции, действующим вместе (например, патруль).
Column, колонна;
Circle, круг;
Line, ряд.

Чтобы убрать флажок, щелкните по нему ещё раз. Чтобы выбрать все параметры (не рекомендуется), щелкните по полю рядом со звездочкой.

Image591.gif

При таком обширном количестве параметров можно создать самые разнообразные профили персонажей. Но вернемся к Зигфриду и настроим его профиль. Чтобы выбрать параметр, поставьте флажок в поле рядом с его названием.

Image593.gif

Установите для Зигфрида следующие параметры профиля: Attitude_Friendly, Affiliation_Order, Affiliation_Witcher, Behavior_Aggressive, Tactics_DontSurround, Enemy_Outlaw_Bandit, Enemy_Outlaw_Salamander, Enemy_Monster_Undead, Enemy_Monster_Magic, Enemy_Monster_Experiment, Enemy_Monster_Animal.

Характеристики (Abilities) Править

Определяет статистику персонажа, то есть его характеристики. Чтобы установить характеристики персонажа, щелкните по синей иконке в правой ячейке параметра.

Image595.gif

Откроется окно Характеристики атаки персонажа (Creature Attack Abilities).

Image597.gif

Все установленные характеристики перечислены в разделе Характеристики персонажа (Character abilities). Все доступные характеристики, соответственно, перечислены в разделе Доступные характеристики (Available abilities). Каждая характеристика связана с определенными статистическими параметрами персонажа, например с количеством пунктов жизни и/или энергии, сопротивляемостью/иммунитетом к различным состояниям (сопротивляемость магии или параличу). Чтобы назначить характеристики, выберите соответствующий пункт в разделе Доступные характеристики (Available abilities) и нажмите кнопку «<».

Image599.gif

Выбранная характеристика автоматически появится в разделе Характеристики персонажа (Character abilities). Это означает, что данная характеристика присвоена персонажу.

Image601.gif

Чтобы убрать характеристику, выберите соответствующий пункт в разделе Характеристики персонажа (Character abilities) и нажмите кнопку «>».

Image603.gif

В списке можно выбрать одновременно несколько пунктов. Для этого, как и в других приложениях Windows, удерживайте клавишу [Ctrl] или [Shift], одновременно щелкая по нужным пунктам. Чтобы присвоить персонажу все доступные характеристики, нажмите кнопку «<<».

Image604.png

Кнопка «>>» удалит все характеристики персонажа. Мы не будем перечислять здесь все доступные характеристики персонажа.

Присвойте Зигфриду характеристику finisher_1h_sword_with_item. Для этого выберите этот пункт и нажмите кнопку «<».

Image606.png

Вместо того, чтобы нажимать кнопку «<», можно с тем же результатом дважды щелкнуть по названию характеристики. Так как список характеристик очень длинный, можно воспользоваться функцией поиска. Выберите первый пункт в списке и нажмите клавишу «F». Курсор перейдет на характеристики, названия которых начинаются с буквы «F». После того, как вы присвоите Зигфриду нужную характеристику, нажмите кнопку «OK».

Содержимое снаряжения (Inventory Contents) Править

Определяет предметы в снаряжении персонажа. Чтобы создать снаряжение персонажа, щелкните по синей иконке в правой ячейке.

Image608.png

Откроется окно Содержимое снаряжения (Inventory Contents).

Image610.png

Это окно содержит три раздела.

-Снаряжение (Inventory). Снаряжение персонажа, разделенное на следующие ячейки:
Голова (Head);
Пояс на груди ‐ спереди (Chest belt ‐ front);
Пояс на груди ‐ сзади (Chest belt ‐ back);
Шея (Neck) - ожерелье;
Правая нога (Right leg);
Левая нога (Left leg);
Правое кольцо (Right ring) - кольцо на правой руке;
Правая кисть (Right hand);
Левая кисть (Left hand);
Левое кольцо (Left ring) - кольцо на левой руке;
Стрелы (Arrows) - ячейка для стрел;
Пояс ‐ передняя ячейка (Belt ‐ front slot);
Пояс ‐ правая передняя ячейка (Belt ‐ right front slot);
Пояс ‐ левая передняя ячейка (Belt ‐ left front slot);
Пояс ‐ левая ячейка (Belt ‐ left slot);
Пояс ‐ правая ячейка (Belt ‐ right slot);
Серебряный меч (Silver sword) - ячейка для серебряного меча;
Стальной меч (Steel sword) - ячейка для стального меча;
Короткое оружие 1 (Short weapon 1) - первая ячейка для короткого оружия;
Короткое оружие 2 (Short weapon 2) - вторая ячейка для короткого оружия;
Крупное оружие (Big weapon) - ячейка для крупного оружия, носимого на спине;
Трофей (Trophy) - ячейка для трофея (крюк) Геральта;
Медальон (Medallion);
Эликсир 1 (Elixir 1) - первая ячейка для эликсира;
Эликсир 2 (Elixir 2) - вторая ячейка для эликсира;
Эликсир 3 (Elixir 3) - третья ячейка для эликсира;
1‐е оружие монстра (1st Creature Weapon);
Броня монстра (Creature Armor) – только для монстров;
Левая рука (Left arm);
Правая рука (Right arm).
-Хранилище (Repository) – хранилище персонажа (не путать с хранилищем или складом трактирщиков). Здесь хранятся остальные предметы (алхимические ингредиенты, книги и т. д.), которые персонаж носит с собой.
-Доступные предметы (Available Items) – полный список всех предметов, доступных в игре. Предметы разделены на категории, а сам список представлен в древовидной схеме, что значительно упрощает процесс поиска того или иного предмета. Список содержит следующие категории:
Книги (Books) – книги и алхимические рецепты;
Еда (Foods);
Ключи (Keys);
Освещение (Lights) – различные источники света, включая факелы;
Предметы NPC (NPCWork) – особые предметы, необходимые компьютерным персонажам (например, лютни);
Разное (Other) – различные предметы, не вошедшие в другие категории;
Оружие игрока (Player_Weapon) – оружие героя, т. е. стальные и серебряные мечи;
Эликсиры и ингредиенты (Potions&Ingredients) – эликсиры и ингредиенты. Эта категория делится на несколько подкатегорий:
Основы для оружейной смазки (Base greases);
Бомбы (Bombs);
Напитки (Drink) – различные напитки, включая алкоголь;
Оружейные смазки (Greases);
Ингредиенты (Ingredients);
Эликсиры (Potions);
Порох (Powders);
Уникальные (Uniques).
Предметы для заданий (Quest_Items) – предметы, необходимые для выполнения заданий (в игре они разделены по главам).
Улучшение оружия (Upgradecomp) – предметы, используемые для улучшения оружия (метеориты и руны).
Ценные предметы (Valuables) – орены, кольца и т. д.
Виртуальные предметы (Virtual) – особый тип предметов. Каждый виртуальный предмет является хранилищем для реальных предметов (книг, еды и т. д.). Если Геральт обнаруживает виртуальный предмет, он получит один случайно выбранный реальный предмет из тех, что хранятся в виртуальном предмете.
Оружие и доспехи (Weapons&Armor).

Чтобы открыть категорию и просмотреть список входящих в нее предметов, дважды щелкните по названию категории или один раз щелкните по знаку плюса рядом с этим названием.

Image612.png

Теперь займемся снаряжением Зигфрида. Для начала дадим ему факел и стальной меч. Факел поместим ему в левую руку. В разделе Снаряжение (Inventory) с помощью полосы прокрутки сделайте так, чтобы пункт Левая кисть (Left hand) отображался на экране.

Image616.png

В строке Левая кисть (Left hand) вы увидите слово <empty> (<пусто>), означающее, что данная ячейка свободна. В разделе Доступные предметы (Available Items) откройте ветвь Освещение (Lights) и выберите пункт Факел (it_torch_001.uti) (Torch (it_torch_001.uti)).

Image618.png

Чтобы поместить факел в руку Зигфрида, щелкните по пункту Факел (it_torch_001.uti) (Torch (it_torch_001.uti)) и перетащите его в ячейку Левая кисть (Left hand). Когда слово <empty> заменится на <insert Torch (it_torch_001.uti)> , отпустите левую кнопку мыши. Теперь у Зигфрида в левой руке будет факел.

Image620.png

Если предмет нельзя поместить в определенную ячейку, курсор изменится, отображая, что данное действие произвести невозможно. Если предмет можно поместить в ячейку, курсор примет форму руки. Повторите описанные выше действия и дайте Зигфриду меч. Прокрутите список в разделе Снаряжение (Inventory), чтобы на экране появился пункт Крупное оружие (Big weapon).

Image622.png

В разделе Доступные предметы (Available Items) откройте ветвь Оружие и доспехи (Weapons&Armor). Выберите пункт Темерский стальной меч (it_stlswd_005.uti) (Temerian steel sword (it_stlswd_005.uti)).

Так же, как вы это делали с факелом, перетащите пункт Темерский стальной меч (it_stlswd_005.uti) (Temerian steel sword (it_stlswd_005.uti)) в ячейку Крупное оружие (Big weapon) и отпустите левую кнопку мыши.

Image624.png

Теперь Зигфрид вооружен мечом. Будет неплохо, если у него в кармане окажется несколько оренов (валюта "Ведьмака"). Чтобы передать ему орены, откройте в разделе Доступные предметы (Available Items) ветвь Ценные предметы (Valuables) и выберите пункт Орены (it_gold_001.uti) (Orens (it_gold_001.uti)).

Image626.png

Теперь перетащите пункт Орены (it_gold_001.uti) (Orens (it_gold_001.uti)) в раздел Хранилище (Repository) и отпустите левую кнопку мыши. Новый предмет появится в хранилище Зигфрида.

Image628.png

В нижней части раздела Хранилище (Repository) вы увидите два дополнительных параметра.

Image630.png

Эти параметры:

-Можно бросить (Dropable). Персонаж может выбросить данный предмет из хранилища.
-Можно украсть (Pickpocketable). Данный предмет можно украсть.

Чтобы назначить эти параметры какому‐либо предмету в хранилище, щелкните по нему в разделе Хранилище (Repository), а затем установите флажки рядом с нужными параметрами.

Image632.png

После того, как вы перетащите предмет Орены (it_gold_001.uti) (Orens (it_gold_001.uti)) в раздел Хранилище (Repository), цвет фона этого раздела изменится.

Image634.png

Это означает, что вы можете поместить предмет в любую ячейку хранилища персонажа. Попробуйте переместить Темерский стальной меч (it_stlswd_005.uti) (Temerian steel sword (it_stlswd_005.uti)) в раздел Хранилище (Repository). На этот раз фон раздела станет красным и зелёным.

Image636.png

Это означает, что данный предмет может занимать только определенное место в хранилище персонажа (в данном случае – нижняя часть раздела). Естественно, вы можете удалить любой предмет из снаряжения персонажа. Для этого выберите нужный предмет в разделе Снаряжение (Inventory) или Хранилище (Repository) и перетащите этот предмет за пределы раздела.

После того, как вы добавите все нужные предметы в снаряжение Зигфрида, нажмите кнопку «OK» в нижней части окна Содержимое снаряжения (Inventory Contents).

Боевые стили (Combat Styles) Править

Определяет боевые стили, используемые персонажем. Чтобы выбрать боевой стиль, щелкните по синей иконке в правой ячейке.

Image638.png

Откроется окно Боевые стили (Combat Styles).

Image640.png

Это окно содержит два раздела: Стили (Styles), где отображаются боевые приемы и оружие, используемые в определенных стилях; и Атаки (Attacks), где перечислены серии атак для каждого боевого стиля. К монстрам это не относится, так как для монстров, как правило, предусмотрен один боевой стиль и один тип атаки. Чтобы добавить новый боевой стиль, щелкните правой кнопкой в разделе Стили (Styles) и выберите в контекстном меню пункт Добавить стиль (Add Style).

Image642.png

Откроется окно Стили (Styles).

Image644.png

В поле Название (Name) введите название стиля. Однако это название должно в точности соответствовать одному из следующих стилей:

-WitcherSteelFast – боевой стиль с использованием одноручных мечей;
-ShortWeaponFast – боевой стиль с использованием топоров и дубинок;
-SwordWithShield – боевой стиль с использованием одноручного оружия и щита;
-TwoHanded – боевой стиль с использованием двуручного оружия;
-PolearmHeavy – боевой стиль с использованием древкового оружия;
-TwoSwordFast – боевой стиль с использованием двух мечей (или других двух единиц оружия);
-DaggerFast – боевой стиль с использованием кинжала;
-Bow – боевой стиль с использованием лука;
-Crossbow – боевой стиль с использованием арбалета;
-Commoner – боевой стиль непрофессиональных противников (разбойники или дружинники);
-Monster – боевой стиль монстров;
-SpellRanged – боевой стиль с применением магии;
-FistfightCommoner – стиль кулачного боя.

Зигфриду назначьте боевой стиль с использованием одноручного меча. В поле Название (Name) введите WitcherSteelFast.

Image646.png

В списке Тип оружия (Weapon Type) выберите нужный тип оружия. Значение этого параметра должно соответствовать стилю, выбранному в поле Название (Name), поэтому мы выберем пункт WitcherSteelSword (стальной ведьмачий меч).

Image648.png

Поле Улучшение (Powerup) не используется. Нажмите кнопку «OK». Теперь Зигфриду назначен боевой стиль, который отображается в разделе Стили (Styles).

Image650.png

Щёлкните правой кнопкой мыши по добавленному стилю, чтобы открыть контекстное меню.

Image652.png

Это меню содержит следующие пункты:

-Добавить стиль (Add Style). Добавляет еще один боевой стиль.
-Изменить стиль (Edit Style). Позволяет изменить выбранный боевой стиль. Снова откроется окно Стили (Styles), в котором можно внести необходимые изменения (с той же целью можно дважды щелкнуть по названию боевого стиля).
-Удалить стиль (Remove Style). Удаляет выбранный боевой стиль (с той же целью можно выбрать боевой стиль и нажать клавишу [Del]).

Любому персонажу можно назначить несколько боевых стилей в зависимости от типов оружия, которыми этот персонаж владеет. Но для Зигфрида одного боевого стиля будет достаточно. Теперь добавим серии атак для нашего нового стиля. Для этого выберите боевой стиль и правой кнопкой мыши щелкните по разделу Атаки (Attacks). В контекстном меню выберите пункт Добавить атаку (Add Attack).

Image654.png

Откроется окно Атаки (Attacks).

Image656.png

Мы не будем описывать все возможные атаки. Просто выберите в списке пункт h_bas_sword1h01.

Image658.png

Это базовая атака с использованием одноручного меча. Нажмите кнопку «OK», и выбранная атака будет добавлена в раздел Атаки (Attacks).

Image660.png

Как и в случае с боевыми стилями, щелкните правой кнопкой мыши по новой атаке в списке. Откроется аналогичное контекстное меню.

Image662.png

Одному стилю можно присвоить несколько атак, создав таким образом серию атак. В нашем случае Зигфрид не будет принимать участие в бою, поэтому одной атаки будет достаточно, чтобы продемонстрировать вам, как создаются боевые стили и серии атак.

Диалог (Conversation) Править

Отвечает за файл диалога этого персонажа. Если персонаж не будет общаться с Геральтом, значение этого параметра изменять не нужно. Но если данный персонаж будет разговаривать с Геральтом, необходимо указать имя соответствующего файла. Так как в нашем приключении Зигфрид является одним из ключевых персонажей, у Геральта определенно должна быть возможность поговорить с ним. Но дело в том, что файлы диалога для ключевых персонажей назначаются в другом параметре. Здесь указываются файлы диалога для независимых (второстепенных) персонажей, например городских жителей, стражников и т. д. О том, как создавать файлы диалога, вы узнаете из другой главы этого руководства. А сейчас нам нужно лишь указать имя файла. Щёлкните по иконке в правой ячейке параметра.

Image664.png

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Dialogues (где хранятся все файлы диалога), выберите нужный файл и нажмите кнопку Открыть.

Голосовой набор (Voice Set) Править

Отвечает за файл диалога этого персонажа, как и параметр Диалог (Conversation). Разница заключается в том, что в данном случае указывается текст, который персонаж произносит при определенных условиях. Более подробную информацию об этом вы найдёте в другой главе руководства. Чтобы указать файл, щелкните по желтой иконке в правой ячейке параметра.

Image666.png

Бежать к точке выхода (Runs to Despawn) Править

Определяет поведение персонажа (бег или ходьба) при приближении к пункту, в котором он выходит из игры. Чтобы установить значение, щелкните по правой ячейке. В случае Зигфрида установим значение False.

Image668.png

Этому параметру можно присвоить следующие значения:

-False – персонаж пойдет к пункту, в котором он выходит из игры;
-True – персонаж побежит к пункту, в котором он выходит из игры.

Можно толкнуть (Can be Pushed) Править

Определяет, можно ли толкнуть персонажа. Чтобы установить.

Image670.png

Этому параметру можно присвоить следующие значения:

-False – персонажа нельзя столкнуть с места;
-True – персонажа можно толкнуть.

значение, щелкните по правой ячейке. В случае Зигфрида установите значение True.

Особые свойства (Special) Править

Герой (Player Character) Править

Определяет, сможет ли игрок управлять этим персонажем. Чтобы установить значение, щёлкните по правой ячейке. Так как Зигфрид не является в нашем случае героем игры, выберите значение False.

Image672.png

Этому параметру можно присвоить следующие значения:

-False – игрок не сможет управлять этим персонажем;
-True – игрок сможет управлять этим персонажем.

Сюжет (Plot) Править

Определяет, играет ли данный персонаж важную роль для развития сюжета игры. Чтобы установить значение, щёлкните по правой ячейке. Если этому параметру присвоено значение True, убить этого персонажа будет невозможно. Когда уровень здоровья персонажа упадет до критической отметки, он потеряет сознание, и все противники будут его игнорировать. Когда угроза исчезнет, персонаж очнётся, но уровень его здоровья останется минимальным. В случае Зигфрида установим значение True.

Image674.png

Этому параметру можно присвоить следующие значения:

-False – персонажа можно убить;
-True – персонажа нельзя убить.

Труп не меняется (Permanent Body) Править

Определяет, превратится ли труп персонажа в скелет или сохранит первоначальный вид. Чтобы установить значение, щёлкните по правой ячейке. В случае Зигфрида установим значение False:

Image676.png

Этому параметру можно присвоить следующие значения:

-False – через какое‐то время после смерти персонажа его труп превратится в скелет;
-True – после смерти персонажа его труп сохранит первоначальный вид.

Для этого параметра рекомендуется устанавливать значение False (для всех персонажей). Это поможет избежать слишком больших периодов загрузки в игре.

Предварительная загрузка модели (Don’t Preload Model) Править

Определяет, будет ли модель персонажа предварительно загружена в игру. Чтобы установить значение, щелкните по правой ячейке. Рекомендуется выбирать значение False.

Image678.png

Этому параметру можно присвоить следующие значения:

-False – модель персонажа не будет загружаться заранее;
-True – модель персонажа будет загружаться заранее.

В принципе, установка значения True должна повысить быстродействие игры, но при этом может увеличиться время загрузки отдельных сцен.

Пятна крови (Leaves Blood Stains) Править

Определяет, останутся ли на персонаже пятна крови от полученных ран. Чтобы установить значение, щёлкните по правой ячейке. В случае Зигфрида установим значение True.

Image680.png

Этому параметру можно присвоить следующие значения:

-False – пятна крови со временем исчезнут;
-True – пятна крови останутся на персонаже.

Бессмертие (Immortal) Править

Определяет, является ли персонаж бессмертным. Чтобы установить значение, щелкните по правой ячейке. В случае Зигфрида установим значение False.

Image682.png

Этому параметру можно присвоить следующие значения:

-False – персонаж смертен, и его можно убить;
-True – персонаж бессмертен, и его невозможно убить.

Модель добычи (Treasure Model) Править

Определяет, что остается после убийства персонажа. Чтобы установить значение, щелкните по правой ячейке. Так как Зигфрида в нашем случае никто не убьёт, установим значение по умолчанию (default).

Image684.png

Этому параметру можно присвоить следующие значения:

-Default – значение по умолчанию;
-Potion – появится эликсир;
-Scroll – появится свиток;
-Treasure – появится сокровище;
-Body – появится труп;
-Bones – появятся кости;
-Pouch – появится кошелек.

Щёлкните по синей иконке рядом со списком, чтобы открыть файл bodybag.2da. Это база данных с описанием моделей, используемых после гибели персонажей.

Хранилище (Store) Править

Здесь указывается шаблон склада, к которому игрок может получить доступ, выбрав соответствующий пункт при диалоге с персонажем. Чтобы выбрать новый шаблон, щёлкните по жёлтой иконке в правой ячейке параметра.

Image686.png

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Более подробно создание хранилищ описано в отдельной главе этого руководства.

Дистанция для стражников (Guard Distance) Править

Этот параметр соответствует расстоянию, на котором стражник атакует Геральта. С ним тесно связаны следующие два параметра: Тег стражников (Guard Tag) и Максимальный размер группы (Max Team Size). В «Ведьмаке» можно создавать команды персонажей. В результате персонажи могут действовать сообща при атаке или обороне. Если одного персонажа из группы атакуют, он способен вызвать на помощь других персонажей из своей же группы. Персонажи, подходящие под параметр Дистанция для стражников (Guard Distance), придут на помощь. В случае Зигфрида введите в правую ячейку значение «0» и нажмите клавишу [Enter].

Image688.png

Тег стражников (Guard Tag) Править

Идентификатор группы. Все персонажи с одинаковым тегом стражников принадлежат к одной группе и в бою действуют сообща. В случае Зигфрида мы не будем устанавливать значение этого параметра. Чтобы указать тег, достаточно просто щелкнуть по правой ячейке и ввести нужное значение.

Максимальный размер группы (Max Team Size) Править

Определяет, сколько персонажей принадлежит к группе и может прийти на подмогу персонажу из своей группы. В случае Зигфрида этот параметр не имеет значения, поэтому просто установите значение «0». Для этого щелкните по правой ячейке, введите значение и нажмите клавишу [Enter].

Image690.png

Кроме того, значение можно изменить с помощью стрелок в правой ячейке параметра.

Image692.png

Скрипты ИИ (AI Scripts) Править

Все параметры в этом разделе относятся к скриптам, которые загружаются, если персонаж выполняет то или иное действие (к примеру, переходит в атаку или вступает в разговор с другим персонажем). Более подробно скрипты описаны в отдельной главе этого руководства. А сейчас мы обсудим только настройки скриптов.

  • Набор скриптов (Script set).

Определяет набор готовых скриптов для персонажа. В этот набор входят стандартные скрипты для определенных событий в игре. Чтобы установить значение, щелкните по правой ячейке параметра. В случае Зигфрида мы установим значение по умолчанию (Default).

Image694.png

Щелкните по синей иконке рядом со списком, чтобы открыть файл creaturescripts.2da. Это база данных с описанием стандартных скриптов. Этому параметру можно присвоить следующие значения:

-Custom'. Персонаж будет использовать пользовательские скрипты;
-Default'. Персонаж будет использовать скрипты по умолчанию;
-Shooter'. Персонаж будет использовать особые скрипты для стрелков (лучников и арбалетчиков);
-PC'. Персонаж будет использовать стандартные скрипты, созданные специально для Геральта;
-StoryTrissPrologue'. Персонаж будет использовать стандартные скрипты, созданные для Трисс в соответствии с сюжетом «Ведьмака».

Ниже перечислены события, при которых будут загружаться скрипты, если параметру Набор скриптов (Script set) присвоено значение Custom.

  • При атаке (On Attack Begin). Скрипт загружается, когда персонаж начинает атаку.
  • При блокировке (On Blocked). Скрипт загружается, если персонаж не может передвигаться.
  • При разговоре (On Conversation). Скрипт загружается, когда персонаж вступает в диалог.
  • При ранении (On Damaged). Скрипт загружается, когда персонаж получает ранение.
  • При гибели (On Death). Скрипт загружается, когда персонаж погибает.
  • При вмешательстве (On Disturbed). Скрипт загружается, когда другой персонаж прерывает проведение того или иного действия.
  • При завершении диалога (On End Conversation). Скрипт загружается, когда персонаж заканчивает разговор.
  • В конце боевого раунда (On End Combat Round). Скрипт загружается, когда персонаж завершает атаку.
  • Импульсно (On Heartbeat). Скрипт загружается каждые 5 секунд.
  • При внутреннем событии (On Internal Event). Скрипт загружается в тот же момент, что и определенное внутреннее событие.
  • Закончились боеприпасы (On Out Of Ammo). Скрипт загружается, когда у персонажа заканчиваются боеприпасы (стрелы или бельты).
  • При обнаружении другого персонажа (On Perception). Скрипт загружается, когда персонаж видит или слышит другого персонажа.
  • При физической атаке (On Physical Attacked). Скрипт загружается, когда персонаж подвергается атаке.
  • При отдыхе (On Rested). Скрипт загружается при отдыхе (медитации) персонажа.
  • При появлении (On Spawn It). Скрипт загружается, когда персонаж появляется в пункте появления.
  • При магической атаке (On Spell Cast At). Скрипт загружается, когда на персонажа воздействует заклинание.
  • При обнаружении (On Witness). Скрипт загружается, когда персонажа замечает другой персонаж.

Чтобы присвоить определенный скрипт тому или иному событию, щелкните по желтой иконке в правой ячейке соответствующего параметра. Например, чтобы назначить скрипт на событие При атаке (On Attack Begin), щелкните по желтой иконке в правой ячейке этого параметра.

Image696.png

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Перейдите в каталог Data\Scripts (где хранятся все файлы скриптов), выберите нужный файл и нажмите кнопку Открыть. Более подробно скрипты описаны в отдельной главе этого руководства.

Пользовательские скрипты (User Scripts) Править

Ежедневные скрипты (Daily Scripts) Править

Скрипт будет загружаться ежедневно в указанное время (разумеется, имеется в виду игровое время). Чтобы добавить скрипт и назначить время его запуска, щелкните по синей иконке в правой ячейке.

Image698.png

Откроется окно Ежедневные скрипты (Daily Scripts).

Image296.png

Чтобы добавить новый скрипт, щелкните правой кнопкой мыши по разделу Скрипты (Scripts) и выберите пункт Вставить скрипт (Insert Script).

Image298.png

Теперь щелкните по добавленному скрипту и установите время его загрузки. Введите нужные значения в поля Час (Hour) и Минута (Minute).

Image300.png

Теперь нажмите кнопку рядом с полем Скрипт (Script). Также время можно установить при помощи стрелок, расположенных рядом с полями Час (Hour) и Минута (Minute).

Image304.png

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Выберите нужный скрипт и нажмите кнопку Открыть. Таким образом, выбранный вами скрипт будет загружаться ежедневно в установленное вами время. Теперь нажмите кнопку «OK» в окне скриптов. Разумеется, вы можете добавить несколько скриптов.

Чтобы удалить скрипт из этого списка, щелкните по нему правой кнопкой мыши в разделе Скрипты (Scripts) и выберите пункт Удалить скрипт (Remove Script).

Image306.png

Пользовательские настройки (On User Defined) Править

Загрузка скрипта обусловлена настройками пользователя. Чтобы добавить скрипт, щелкните по иконке в правой ячейке параметра.

Image701.png

Откроется стандартное окно Windows для загрузки файлов. Выберите нужный скрипт и нажмите кнопку Открыть.

Lua-скрипты (Lua Scripts) Править

Параметры этого раздела также относятся к скриптам. Однако это более сложные скрипты (написаны на языке LUA), и в данном руководстве мы их описывать не будем.

  • При создании (On Creation). Скрипт загружается, когда персонаж появляется в игре.
  • При загрузке модели (On Model loaded). Скрипт загружается при загрузке модели персонажа.

Вот и все. Теперь сохраним шаблон Зигфрида. Для этого в меню Файл (File) выберите пункт Сохранить как... (Save As...).

Image703.png

Откроется стандартное окно Windows для сохранения файлов. Так как Зигфрид – NPC, сохраните его шаблон в каталоге Templates\Characters\NPC. Откройте этот каталог, введите имя файла nash_zygfryd и нажмите кнопку Сохранить. Учтите, что имя файла должно содержать не более 16 символов. В противном случае редактор Д'жинни просто не увидит этот файл. Убедитесь, что сохраняете файл в формате utc.

Image705.png

Если в окне указан другой тип файла, это, возможно, означает, что вы случайно пытаетесь сохранить содержимое другого открытого окна. Прежде, чем сохранять шаблон персонажа, убедитесь, что у вас активно окно Новый шаблон персонажа (new creature template). Если оно не активно, его заголовок будет отображаться серым цветом.

Image707.png

Любой другой цвет заголовка означает, что данное окно является активным.

Image709.png

Звездочка перед текстом в заголовке окна означает, что последние изменения в этом файле не были сохранены.

Отлично. Мы создали первый шаблон персонажа. Прежде, чем продолжить работу, я расскажу вам о другом способе сохранения файла. Вместо того, чтобы выбирать пункт Сохранить как... (Save As...) в меню Файл (File), выберите Сохранить новый шаблон персонажа (Save new creature template).

Image711.png

Откроется окно Сохранение файла (Save File).

Image713.png

Если вы нажмете кнопку Общий (Global), результат будет тот же, что и при выборе пункта Сохранить как... (Save As...) в меню Файл (File). Все файлы, сохраненные таким образом, являются общими файлами, т. е. могут быть использованы в других модулях. Но такой способ сохранения имеет свои недостатки, так как полученный файл не относится ни к одному конкретному модулю. Чтобы упростить процесс использования и загрузки модулей в Интернет, файлы лучше сохранять непосредственно в модуль.

К примеру, что будет, если два разных человека создали файлы с одинаковым именем? Именно в таких случаях поможет сохранение файлов в модуль. Для этого в окне Сохранение файла (Save File) нажмите кнопку Модуль (Module). Откроется окно Введите имя (Enter name). В поле этого окна введите имя файла. В нашем случае это nash_yuz (nasz_jozek). Теперь нажмите кнопку «OK».

Image715.png

Файл будет сохранен непосредственно в модуль и появится в окне обзора модуля (Module Explorer) в ветви Шаблоны персонажей (Character templates).

Image717.png

В данном руководстве в качестве способа сохранения файлов подразумевается пункт Сохранить как... (Save As...) в меню Файл (File). Чуть позже я расскажу о другом способе добавления файлов в модуль.




Нам необходимо создать еще четыре шаблона. Вы уже можете сделать это сами, но чтобы облегчить вам задачу, я вкратце расскажу вам, какие именно параметры персонажа следует установить. В меню Файл (File) выберите Создать ‐> Шаблон ‐> Персонаж (.utc) (New ‐> Template ‐> Creature (.utc)). Откроется уже знакомое вам окно Новый шаблон персонажа (new creature template).

  • Юз, заядлый игрок в покер:
Имя (First Name): Юз;
Тег (Tag): nash_yuz;
Внешний вид (Appearance): cr_guardl_clgl;
Раса (Race): Human;
Пол (Gender): GENDER_MALE;
Скорость передвижения (Movement Rate): Normal;
Дальность восприятия (Perception Range): Default;
Профили (Profiles): Attitude_Friendly, Behavior_Defensive;
Характеристики (Abilities): crJevellO;
Содержимое снаряжения (Inventory Contents): Big weapon ‐> WitcherSteelSword ‐> Temerian steel sword (it_stlswd_005.uti);
Боевые стили (Combat Styles): WitcherSteelFast / WitcherSteelSword ‐> h_bas_swordlh01;
Набор скриптов (Script set): Default.

Значения остальных параметров оставьте по умолчанию. Этот шаблон персонажа сохраните в каталоге Templates\Characters\Commoners под именем nash_yuz. Убедитесь, что сохраняете файл в формате utc.


  • Профессор, главарь разбойников:
Имя (First Name): Профессор;
Тег (Tag): nash_professor;
Внешний вид (Appearance): cr_prof2_clgl;
Раса (Race): Human;
Пол (Gender): GENDER_MALE;
Количество опыта (Experience Value): 100;
Скорость передвижения (Movement Rate): Fast;
Дальность восприятия (Perception Range): Default;
Профили (Profiles): AttitudeJHostile, Behavior_Aggressive, Affiliation_Boss, Role_DoNotHelpFriends, RoleJgnoreAII, Role_PCAttacker;
Характеристики (Abilities): AutoJump, finisher_lh_sword, HeavyWounded, Wounded;
Содержимое снаряжения (Inventory Contents): Right hand ‐> Weapons & Armor ‐> Witcher’s silver sword (it_svswd_004.uti);
Боевые стили (Combat Styles): WitcherSteelFast / WitcherSteelSword ‐> h_adv_swordlh01;
Набор скриптов (Script set): Default.

Сохраните этот шаблон в каталоге Templates\Characters\NPC под именем nash_professor.

  • Телохранитель главаря:
Имя (First Name): Разбойник;
Тег (Tag): nash_razboynik;
Внешний вид (Appearance): cr_band2_clgl;
Уровень (Level): l;
Раса (Race): Human;
Пол (Gender): GENDER_MALE;
Количество опыта (Experience Value): 50;
Скорость передвижения (Movement Rate): Fast;
Дальность восприятия (Perception Range): Default;
Профили (Profiles): Attitude_Hostile, Behavior_Aggressive, Enemy_Witcher, Role_PCAttacker;
Характеристики (Abilities): AutoJump, finisher_lh_sword, HeavyWounded, Wounded;
Содержимое снаряжения (Inventory Contents): Right hand ‐> Weapons&Armor ‐> Witcher’s silver sword (it_svswd_004.uti);
Боевые стили (Combat Styles): WitcherSteelFast / WitcherSteelSword ‐> h_bas_swordlh01;
Набор скриптов (Script set): Default.

Сохраните этот шаблон в каталоге Templates\Characters\Enemies под именем nash_razboynik.

  • Волк:
Имя (First Name): Волк;
Тег (Tag): nash_volk;
Внешний вид (Appearance): cr_dog2_clgl;
Уровень (Level): l;
Раса (Race): Animal;
Пол (Gender): GENDER_MALE;
Количество опыта (Experience Value): 25;
Скорость передвижения (Movement Rate): Normal;
Дальность восприятия (Perception Range): Short;
Профили (Profiles): Attitude_Hostile, Affiliation_Monster_Animal, Behavior_Aggressive, Tactics_DontSurround, Enemy_Witcher;
Характеристики (Abilities): AutoJump, cr_m_f_dog01, HeavyWounded, LightyWounded, Wounded;
Содержимое снаряжения (Inventory Contents): Right hand ‐> Weapons&Armor ‐> Natural weapon (it_natural_001.uti);
Боевые стили (Combat Styles): Monster / Monster ‐> m_f_dog_att01;
Бежать к точке выхода (Runs To Despawn): True;
Набор скриптов (Script set): Default.

Сохраните этот шаблон в каталоге Templates\Characters\Monsters под именем nash_volk.


На этом мы заканчиваем разговор о создании шаблонов персонажей. Прочтя эту главу и создав пять шаблонов, вы должны иметь общее представление о процессе создания шаблона.



СТАТЬИ
Персонажи
ВведениеШаблоныСистемы появленияПункты появленияОбласти действий
Д'жинни

С чего начатьБазовые статьиМодулиПерсонажиДиалогиКвестыЗапуск и тестирование игрыРолики

СкриптыПриложенияМодели персонажейФорматы файлов

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики